El Paquete Humankind: Culturas de África DLC agrega varias civilizaciones/naciones con las que puedes jugar en varias épocas. Algunos de ellos fueron bastante buenos, como se cita en nuestro artículo principal. Sin embargo, algunos seleccionados pueden parecer decepcionantes al principio. Aquí está nuestro Humanidad: Culturas de África guía para ayudarte con las nuevas civilizaciones que puedes seleccionar durante tus campañas.
Nota: Para obtener más información, consulte nuestro Humanidad hub de guías y características.
Humanidad: Culturas de África Guía DLC: qué esperar al jugar como las nuevas civilizaciones
A continuación, discutiremos las nuevas naciones que puede elegir si posee el Humanidad: Culturas de África DLC. Tenga en cuenta que no está limitado a usar todas estas civilizaciones en una sola ejecución (todavía puede mezclar y combinar). Sin embargo, algunas opciones básicas siguen siendo viables y unas pocas siguen siendo elecciones obligatorias si desea tener éxito. Todo depende de los movimientos de tus oponentes, cómo progresas más y un poco de suerte.
Era antigua: bantú
- Afinidad: Expansionista
- Rasgo emblemático: Fusión armoniosa: +2 de influencia por número de imperios adyacentes en el territorio.
- Barrio emblemático: Campos de Mupia: reemplaza los puestos avanzados regulares; +10 comida a las ciudades adyacentes.
- Unidad emblemática: Bagendi Pioneers: mejora las tribus y reemplaza a Scout; unidad nómada que puede ganar comida y engendrar pioneros Bagendi adicionales saqueando, ganando batallas y encontrando descubrimientos de comida. Puede construir puestos de avanzada/campos de Mupia consumiendo 4x Bagendi Pioneers.
Los bantúes son una opción decente para la Era Antigua. Son algo comparables a los harapanos, la mejor civilización de la Era Antigua en mi humilde opinión. Al igual que los Corredores de Harappa, los Pioneros de Bagendi de los bantúes son exploradores ligeramente mejores, y ya deberías tener varios de ellos si tomaste mucha comida durante el período Neolítico. La diferencia clave es que los querrá para establecerse en el futuro (es decir, un territorio con una maravilla natural o un montón de recursos estratégicos). También sugeriría establecerse en territorios con acceso a mosaicos costeros (explicaré más en un rato).
Cuatro Bagendi Pioneers en un solo escuadrón pueden crear un Outpost/Mupia Fields. Aún mejor, puede gastar influencia para reclutar más de esas estructuras, lo que lleva a una rápida expansión. Debes tener cuidado con los campos de Mupia que dejas caer. Si están adyacentes a una ciudad existente, proporcionarán +10 alimentos a esa ciudad. Pero, una vez que avanzas a la Era Clásica y cambias de civilización, esa bonificación desaparecerá. Esté preparado para esta eventualidad. De lo contrario, sus ciudades podrían morir de hambre y perder población.
Época Clásica: Garamantes
- Afinidad: Agrario
- Rasgo emblemático: Desierto en Flor – +5 de influencia en tu plaza principal/centro de la ciudad si la ciudad está creciendo.
- Barrio Emblemático: Foggara – +3 comida; +2/1/1 comida por terreno estéril adyacente/campo rocoso/campo de piedra; -10 estabilidad.
- Unidad emblemática: Javelin Riders: mejora a los Scouts/Scout Riders y reemplaza a los jinetes; unidad a distancia que puede mover una ficha después de atacar.
Escoger los Garamantes es bastante viable si tienes la Humanidad: Culturas de África DLC. El Foggara ayuda si los territorios en los que te has asentado tienen un terreno no ideal (principalmente aquellos que dan producción), para que puedas tener comida extra. Esto se combina con el rasgo para tener más influencia mientras tus ciudades estén creciendo.
Sin embargo, lo que querrás tener son los Javelin Riders. Esta es una unidad que calificaría más alto que las Hordas hunas durante la Era Clásica, al menos en términos de estadísticas de referencia. Tienen más fuerza de combate y un enorme rango de +3, lo que les permite atacar a los enemigos con facilidad. Para agregar la guinda al pastel, sus Bagendi Pioneers se pueden actualizar a Javelin Riders, lo que hace que un interruptor Bantu -> Garamantes sea muy útil.
Era medieval: swahili
- Afinidad: Comerciante
- Rasgo emblemático: Refugio costero: +10 de estabilidad en el puerto; +10 de estabilidad en Puertos por distrito regular adyacente (es decir, Barrio de los Granjeros, Barrio de los Fabricantes, etc.).
- Barrio Emblemático: Bandari – +3 dinero por cada recurso único disponible; +2 de influencia por cada casilla de agua costera adyacente; -10 estabilidad.
- Unidad Emblemática: Mtepe – Unidad de transporte naval con ataque a distancia (reemplaza a las unidades terrestres mientras están embarcadas); permite embarcar y desembarcar instantáneamente, pero se daña al pasar turnos consecutivos en mosaicos de océano.
Para ser sincero, apenas hice uso del Mtepe ya que no suelo molestarme con el combate naval en Humanidad. Sin embargo, en lo que debes concentrarte son tus territorios costeros. Si logró enganchar algunos con sus Bagendi Pioneers (o a través del método habitual basado en la influencia en épocas posteriores), entonces maximizará las bendiciones del rasgo Coastal Haven y el barrio de Bandari. En pocas palabras, el primero asegura que ya no te preocupes por la estabilidad, mientras que el segundo le da un buen impulso al oro y la influencia.
Sugiero permanecer en esta etapa hasta que haya construido varios Bandari y esté satisfecho con los rendimientos de las regiones costeras. Por supuesto, siempre puedes elegir el jemer para la era medieval. Incluso con el nerf, el Baray sigue siendo útil. Solo necesitará encontrar ríos para obtener bonos de adyacencia.
Era Moderna Temprana: Maasai
- Afinidad: Agrario
- Rasgo Emblemático: Destreza Pastoral – -25% consumo de población en ciudades.
- Barrio Emblemático: Enkang – +5 alimentos por explotación; -10 estabilidad.
- Unidad emblemática: Maasai Morans: unidad a distancia que tiene fuerza de combate adicional contra objetivos dañados.
Los Maasai son una potencia agraria debido a los Enkang. Dependiendo de las fichas, puede generar entre 35 y 55 alimentos. Definitivamente tendrás al menos uno en cada ciudad en expansión con territorios adjuntos, ya que la población que se puede reasignar te mantendrá por delante del resto.
Lamentablemente, la unidad única, Maasai Morans, es un poco extraña. Hasta donde yo sé, no se puede actualizar nada, lo que significa que deben reclutarse por separado. Esto puede ser una molestia, especialmente si la última unidad emblemática que usaste mucho fueron los Javelin Riders en la Era Clásica.
Era industrial: etíopes
- Afinidad: Militarista
- Rasgo emblemático: Modernización militar – +5 ciencia en guarniciones
- Barrio Emblemático: Amba – +10 fortificación del distrito; +5 estabilidad; +1 a la fuerza de combate de las unidades que están dentro o adyacentes a esta estructura; sólo se puede construir en las montañas.
- Unidad emblemática: Caballería Oromo: una unidad de artilleros que es una mejora de los Caballeros; tiene fuerza de combate adicional para cada nivel/rango de veteranía.
Tenía muchas ganas de que me gustaran los etíopes, pero he tenido un problema con sus singularidades. Primero, el rasgo solo se aplica a Guarniciones. Si está buscando estabilidad, es muy probable que haya elegido Commons Quarters o el rasgo swahili mencionado anteriormente relacionado con Harbors. Eso significa que no estabas dando prioridad a las Guarniciones con tanta frecuencia. Mientras tanto, el Amba se beneficia del rasgo, pero su bonificación de fuerza de combate es demasiado situacional considerando la ubicación de las montañas y la disposición del terreno.
Por último, la Caballería Oromo puede tardar un poco en llegar, ya que requiere la tecnología Carbine, así como acceso a 3 caballos y 1 salitre. En el lado positivo, sus Jinetes de Jabalina Garamantianos pueden convertirse en Caballeros y, posteriormente, en Caballería Oromo una vez que estén disponibles.
Era Contemporánea: Nigerianos
- Afinidad: Agrario
- Rasgo emblemático: Sobreabundancia gloriosa: +2 industria por cada agricultor en la ciudad; +1 ranura de granjero por aceite en la ciudad.
- Barrio emblemático: Refinería de petróleo: construida sobre ríos, lagos o mosaicos costeros, esta estructura crea petróleo que se explota automáticamente; +10 contaminación; -10 estabilidad.
- Unidad emblemática: Vehículo MRAP: vehículo blindado que utiliza supresión (evita que el objetivo se mueva y disminuye su fuerza de combate).
¡Sorpresa! Es otra civilización agraria añadida por el Humanidad: Culturas de África DLC. Los nigerianos son los últimos que puedes elegir, ya que solo están disponibles durante la Era Contemporánea, cuando se ha decidido la mayor parte del juego. Aún así, tienen bastante sinergia. Las refinerías de petróleo crean mágicamente un recurso petrolero. A su vez, obtendrá un espacio de granjero adicional (para alimentos e industria adicionales), y tendrá los medios para reclutar vehículos MRAP adicionales.
La clara desventaja es que el juego se está acabando en esta etapa. Aquí es cuando las civilizaciones científicas hacen todo lo posible con la investigación tecnológica o los proyectos espaciales (es decir, los suecos). Incluso otra elección agraria como los turcos (que sufrió un nerf), sigue siendo viable siempre que puedas alcanzar las bonificaciones de adyacencia. Como tal, los nigerianos te harán depender principalmente de la dominación pura si quieres más Fama antes de que termine el partido.
Paquete Humankind: Culturas de África está disponible a través de Vapor. Para obtener más información, consulte nuestras guías y el centro de características.