A medida que más empresas buscan formas de probar e implementar la tecnología blockchain en los videojuegos, muchos defensores de NFT han imaginado un sistema en el que los jugadores pueden comprar un activo como una máscara o un artículo en un juego y transferirlo sin fin a cualquier otro juego que jueguen. Si bien algunos desarrolladores de juegos han explicado en términos simples por qué esta idea es inviable, el desarrollador independiente Rami Ismail ha reunido un hilo épico de 45 tweets en Twitter, recorriendo todos los puntos de falla que encontraría un sistema como este.
Ismail, quien fue la mitad del estudio independiente Vlambeer y creó juegos como Nuclear Throne, Serious Sam: The Random Encounter y Ridiculous Fishing, comenzó el hilo con una propuesta relativamente simple: «Imaginemos hacer dados en un juego».
Imaginemos hacer dados en un juego.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de enero de 2022
El hilo repasa todos los diferentes elementos involucrados en la creación de algo tan simple como un dado de seis caras, no solo el activo físico y su textura, sino también la animación involucrada en el lanzamiento de los dados, la superficie sobre la que se lanzan los dados, la gravedad y la fuerza simuladas que harán que los dados caigan de forma realista.
¡Hagamos que el dado funcione! En primer lugar, necesitaremos hacer un piso, así que tomaremos otro cubo gris sin textura, lo estiraremos en todas las direcciones y lo moveremos un poco hacia abajo. Ahora tenemos un dado y un piso. Si ejecutáramos el juego ahora, no pasaría nada, ¡no hay gravedad!
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de enero de 2022
Luego, el hilo entra en detalles adicionales, como agregar efectos de sonido al golpear el suelo y efectos visuales adicionales que hacen que una tirada de dados sea más interesante y, lo que es más importante, escribir un código que le permita al juego dar sentido a cualquier número en el que caigan los dados.
Después de todo esto, Ismail plantea la pregunta: «¿cómo diablos llevas este dado a otro juego a través de NFT?» En el contexto del proyecto de desarrollo teórico, Ismail analiza todas las formas en que el dado recién creado podría ser catastróficamente incompatible cuando se coloca en un juego diferente.
El tamaño es personalizado: en otro juego, un humano podría tener el tamaño 1 y, de repente, nuestro dado es 10 veces más alto que el de un humano. La gravedad está codificada a la medida de la física de nuestro motor. La gravedad se establece en ‘abajo’ en un motor, pero otro podría leerlo como ‘arriba’.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de enero de 2022
Nuestra fuerza de movimiento de «50» podría ser básicamente nada en un juego en el que los primeros codificadores establecieron la gravedad base en «9,81» por fotograma en lugar de «0,33» por fotograma. Y nuestros cálculos se basaron en 30FPS. A 60FPS, puede caer el doble de rápido dependiendo de cómo esté configurado el código.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de enero de 2022
Después de pasar por una serie de problemas potencialmente insuperables para transferir activos de un juego a otro, Ismail concluye que dicho sistema no funcionaría, incluso entre dos juegos creados por el mismo desarrollador.
Por lo tanto, no puede «traer un NFT» del juego A al juego B, ni siquiera entre juegos del mismo editor en la misma serie, porque hacerlo limitaría severamente lo que pueden ser los juegos, teniendo que adaptarse a una combinación compleja muy específica de condiciones para que las cosas «funcionen».
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de enero de 2022
Soy un firme creyente en no decir que algo «no se puede hacer», pero las probabilidades de que la «interoperabilidad NFT» funcione en cualquier lugar como la gente parece estar imaginando son más cercanas a 0 que Half Life 3 anunciado como exclusivo de Nintendo Switch.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de enero de 2022
El completa amenaza Vale la pena leerlo para cualquier persona interesada en las complejidades del diseño de juegos. En última instancia, Ismail concluye que la cantidad de trabajo que se requeriría para implementar un sistema de este tipo ni siquiera es el mayor obstáculo, ya que al final «no hay razón para que se haga». Permitir que los jugadores usen activos en el juego que fueron comprados a la competencia no es atractivo para los desarrolladores de juegos, agrega Ismail, mientras que el beneficio para el jugador equivale a poco más que un truco.