A raíz del despido de personal por parte del desarrollador de Highguard y del anuncio de que sólo un grupo «central» de desarrolladores continuará trabajando en el juego, un ex desarrollador ha reflexionó sobre toda la situación que rodea al juegodesde su muy discutida revelación en The Game Awards hasta donde se encuentra hoy.
Josh Sobel fue un artista tecnológico líder en Wildlight hasta que lo despidieron el 11 de febrero, y el desarrollador comenzó su mensaje hablando del momento justo antes de que Highguard fuera revelado al mundo en The Game Awards el 11 de diciembre. Este fue un momento emocionante en la vida de Sobel. Estaban entusiasmados de que el mundo viera en qué había estado trabajando Wildlight en secreto durante los dos años y medio anteriores.
«El futuro parecía brillante. Todos los que conocía y que tenían alguna conexión con el equipo o proyecto tenían los mismos sentimientos: ‘Esto es un rayo en una botella’. «Confío plenamente en este equipo». «Si hay un proyecto que nadie en la industria teme que fracase, es el suyo». «Esto tiene un gran éxito escrito por todas partes». «No hay manera de que esto fracase.» «Podría jugar a este juego todo el día», dijo Sobel.
Sobel dijo que los comentarios previos a la revelación fueron «bastante positivos», incluso de personas que no tenían ningún interés en el juego. También hubo comentarios negativos y se presentaron de una manera «constructiva y, a menudo, procesable», dijo el desarrollador.
«La gente que jugó el juego, incluidos nosotros, se lo pasó genial. Y como éramos un estudio independiente y autoeditado construido teniendo en cuenta las regalías, muchos de nosotros esperábamos que esto finalmente pudiera ser lo que rompiera la maldición financiera milenaria», dijo Sobel.
El presentador y organizador de los Game Awards, Geoff Keighley, estuvo entre los que estaban entusiasmados con Highguard debido a sus primeras pruebas. A Keighley le encantó tanto el juego que le dio a Wildlight la opción de tener la revelación final de la noche en The Game Awards, y no les cobró por ello cuando otras compañías tuvieron que pagar hasta $1 millón.
«Pero luego salió el tráiler y todo fue cuesta abajo a partir de ahí», dijo Sobel.
Después de The Game Awards, Wildlight permaneció mayoritariamente en silencio y no resurgió hasta el momento en que Highguard se lanzó el 26 de enero. Más tarde salió a la luz que Wildlight pretendía que Highguard fuera una sombra como Apex Legends, en el que trabajó parte del equipo de Highguard.
Los comentarios en línea sobre Highguard rápidamente se volvieron negativos. «El odio comenzó de inmediato», escribió Sobel, añadiendo que los ataques personales también estaban dirigidos a ellos.
«A los creadores de contenido les encanta señalar el sesgo de las personas que dan avances positivos después de haber sido llevados en avión a un evento, pero ignoran el hecho de que cuando su contenido negativo obtiene 10 veces más participación que el positivo, tienen el mismo incentivo para inclinarse en una dirección falsa, ya sea conscientemente o no», escribió Sobel.
Sobel convirtió su cuenta X en privada, pero eso no detuvo las críticas, ya que la gente hacía videos y sus propias publicaciones sobre Sobel y su «cobardía».
«Se rieron de mí por estar orgulloso del juego, me dijeron que sacara las aplicaciones de McDonald’s y se burlaron de mí por incluir autismo en mi biografía, lo que parecían pensar que era evidencia de que el juego sería ‘basura del despertar'», escribió Sobel. «Todo esto fue muy agotador emocionalmente».
Algunos han cuestionado si fue la decisión correcta para que Wildlight anunciara y promocionara Highguard de la forma en que lo hizo, y Sobel dijo que no le corresponde hablar de eso. Sobel también señaló que es imposible saber cómo las cosas podrían haber sido diferentes si Wildlight hubiera intentado un enfoque diferente.
«Tampoco creo que haya forma de saber si el lanzamiento habría sido mejor o peor sin la enorme atención que se nos presentó en respuesta a la ubicación del tráiler de The Game Awards», escribió Sobel. «Pero nunca tuvimos esa oportunidad. Nos convirtieron en una broma desde el minuto uno, en gran parte debido a suposiciones falsas sobre la colocación de un anuncio de un millón de dólares, que incluso periodistas destacados pronto comenzaron a afirmar como un hecho. En cuestión de minutos, se decidió: este juego estaba muerto en cuanto llegó, y los creadores ahora tenían contenido furioso gratuito durante un mes».
Sobel continuó diciendo que es cierto que los jugadores en masa tienen el poder de ayudar a decidir el destino de un juego determinado, y cree que la campaña contra Highguard, como ellos la ven, jugó un papel importante.
«No estoy diciendo que nuestro fracaso sea puramente culpa de la cultura del jugador y que el juego hubiera prosperado sin el discurso negativo, pero absolutamente jugó un papel», escribió Sobel. «Todos los productos dependen de los caprichos de los consumidores, y los consumidores pusieron cantidades absurdas de esfuerzo para difamar a Highguard. Y funcionó».
Las implicaciones de lo que pasó con Highguard podrían ser graves, afirmó Sobel.
«Muchos de los antiguos desarrolladores de Wildlight ahora se verán obligados a asimilarse nuevamente a la industria corporativa real de la que muchos jugadores acusaron a Wildlight de ser parte. Ahora, cada vez que alguien piensa en dejar atrás las esposas doradas a favor de hacer un nuevo juego multijugador de manera independiente, dirán: ‘Pero recuerden cómo los jugadores ni siquiera le dieron una oportunidad a Wildlight’. Pronto, si este patrón continúa, todo lo que quedarán serán las corporaciones, al menos en el espacio multijugador», afirmó. «La innovación depende del soporte vital».
Sobel dijo que Highguard «merecía algo mejor que esto» y lamentó el hecho de que un juego de un estudio independiente que fue autoeditado y no presentaba inteligencia artificial no encontró audiencia.
«Merecíamos lo mínimo para que nuestra caída no se manifestara alegremente. Les deseo la mejor de las suertes a los pocos que permanecen en Wildlight y espero que Highguard pueda mantener el rumbo», dijo Sobel.
Wildlight presentó previamente la hoja de ruta del DLC del año 1 y había prometido ofrecer nuevas actualizaciones a un ritmo más rápido que Apex Legends. Queda por ver si los planes han cambiado desde los despidos, y GameSpot ha seguido con Wildlight en un intento de obtener más detalles.


