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¿Hay una manera correcta de jugar un videojuego?

Festividades en el pueblo del desierto de la fachada en Nier Replicant.

Summer 2049. Un hombre de aspecto masculino está acurrucado contra un estante en un edificio abandonado. Está agarrando una tubería larga y oxidada. Una voz misteriosa le pide que acepte una ganga: poder a cambio de su alma.

«Tómelo», dice la voz, «y salve a su hija …»

Ves al hombre hablar con dicha hija más tarde, mientras tose repetidamente, y puedes ver el dolor de un padre que mira a su hijo sufrir. Cuando él le promete que los monstruos a su alrededor no la lastimarán, ves a un padre haciendo todo lo posible para tranquilizar a su hija asustada en medio de un peligro genuino. Cuando gruñe a los enemigos para mantenerse alejado de ella, hay una intensidad en su voz, una calidad peligrosa. Mientras le ruega a que alguien los ayude mientras la sostiene, sientes un tipo de miedo y angustia específicamente de los padres.

Summer 2053. Un niño pequeño con cara de bebé está acurrucado contra un estante en un edificio abandonado. Está agarrando una tubería larga y oxidada. Una voz misteriosa le pide que acepte una ganga: poder a cambio de … algo sin decir, para proteger … alguien sin decir. Cuando el niño se levanta para luchar contra los monstruos que se alzan sobre él, no sientes la misma ventaja peligrosa que el padre. Sientes la vulnerabilidad de una persona joven en la cabeza. Cuando le dice a los monstruos que se mantengan alejados de su hermana, está en voz baja, casi suplicante. Mientras grita ayuda, hay desesperación, pero también el miedo a alguien demasiado joven para lidiar con esta situación.

La primera de estas escenas es del lanzamiento en inglés 2010 de Nier, mientras que la segunda es del lanzamiento en inglés de 2021. El escritor y director de Nier, Yoko Taro, hizo dos versiones del juego en 2010: una en la que el protagonista es un niño que intenta salvar a su hermana, y otra donde el protagonista es un padre que intenta salvar a su hija. Según los informes, este último (que se llamaba Nier Gestalt en Japón) solo se hizo porque el equipo de marketing estadounidense de Square Enix pensó que la audiencia occidental no respondería tan bien al joven como el personaje principal. Cuando Nier finalmente fue relanzado en una nueva forma en 2021 (la descarada llamada Replicante nier ver.1.22474487139 …), Taro decidió ir con el protagonista de niños para la región del idioma inglés esta vez. Ahora, la versión en inglés moderno solo nos da al protagonista más joven.

Cuando los jugadores discuten el juego hoy, no tiende a ser mucha consideración para esta diferencia en las versiones. Sí, el personaje principal es diferente, pero la mayor parte del juego es la misma. Realmente no importa tanto, afirman.

¿No?

Festividades en el pueblo del desierto de la fachada en Nier Replicant.

¿Cómo pueden estas dos experiencias de juego ser las mismas? La calidad y perspectiva emocional es notablemente diferente y evoca diferentes reacciones. El crítico Dia Lacina es uno de los que perceptivamente discutió este tema para el vicioy, golpeado por esa pieza, decidí ver las aperturas de ambas versiones del juego y compararlas. Ciertamente se sienten claramente diferentes para mí.

Hay muchos otros juegos clásicos rehacidos o remasterizados en los últimos años. Shadow of the Colossus, Silent Hill 2, Resident Evil, Metal Gear Solid 3, Suikoden I y II, y Final Fantasy Tactics, solo para señalar un puñado. A veces me pregunto si hay suficiente apreciación entre los jugadores por cuán diferentes pueden ser las nuevas experiencias para los originales, especialmente teniendo en cuenta que la fama y la importancia histórica de los juegos generalmente provienen de esos originales.

Los fanáticos del cine contemplarán las diferencias entre las ediciones teatrales y extendidas de Peter Jackson, o las variaciones intrigantes en los recortes del Gran Maestro de Wong Kar-Wai (el crítico David Ehrlich fue tan lejos como para discutir Que si solo has visto la versión estadounidense de esa película, realmente no la has visto). Los lectores debatirán las mejores traducciones de Dostoevsky o Hugo. Los jugadores, por otro lado, parecen más probabilidades de pasar por alto cambios en áreas como la narrativa y la dirección de arte, incluso en los juegos que se centran en la narración de historias.

Veamos Final Fantasy VII. Es uno de los videojuegos más famosos de la historia, por lo que no me sorprendería si una buena cantidad de jugadores lo ha experimentado. Pero, ¿qué experimentaron exactamente?

Tal vez jugaste FFVII cuando salió en 1997, en los japoneses originales, en la PlayStation original. Tal vez lo jugaste cuando se trataba de América y Europa para la misma consola, y así experimentó la versión localizada, que también incluía nuevas características de juego. Quizás jugaste la versión de PC Eidos 1998, que reveló bocas en los personajes. ¿Usaste mods o las nuevas características como el refuerzo de personajes en versiones modernas del juego? Tal vez incluso jugaste FFVII a través de la crisis resumida en tu teléfono.

Lo fascinante es cuán diferentes pueden ser estas versiones de un clásico. Según los informes, la versión inicial de FFVII en Japón, por ejemplo, carece de una escena de flashback especial que se desencadena cuando vas al sótano de la mansión Nibelheim cerca del final del juego; Esta escena es una de las más memorables de la historia y le da al jugador una visión muy especial y conmovedora de Zack Fair, un personaje importante en la narración que será aún más importante para la serie más adelante.

¿Qué pasa con la localización en inglés? Como el traductor y crítico Tim Rogers detalló en su serie de videos, hay algunos cambios particularmente interesantes en el inglés, como Diálogo que podría altera el estado emocional de Aerith y la relación de Zack. ¿O debería decir Aeris, el nombre que muchos de nosotros recordamos al tocar el lanzamiento occidental original, pero ahora se ha vuelto casi obsoleto? Mientras tanto, la versión para PC del juego presentaba bocas en modelos de personajes, que alteraban la sensación de ciertas escenas; Aerith muriendo mientras Sephiroth se encuentra sobre ella tiene menos impacto para mí cuando Sephiroth abre extrañamente la boca de par en par como si actuara en una ópera. Tal vez te saltaste FFVII y jugaste el remake, porque eso también es Final Fantasy VII, ¿verdad?

Sephiroth rodeado de llamas en Final Fantasy 7 Remake.
Sephiroth rodeado de llamas en Final Fantasy 7 Remake.

Si has jugado los juegos de remake de FFVII, has experimentado una historia diferente al original. Este es un tema de mucho debate en el fandom, ya sea que el remake sea la misma historia que la original o no, y no hay una respuesta simple. Si bien sí cubre los eventos principales, lo hace al agregar cosas nuevas, quitar otras cosas y cambiar la ejecución de las escenas más antiguas. De repente, el antagonista Sephiroth aparece en la parte de la historia donde nunca estuvo presente en el original. Aunque Yoshinori Kitase quería que fuera como las mandíbulas de Spielberg en el original, mysterious, eso no está tan enfatizado en la nueva versión de FFVII.

Incluso puedes jugar brevemente como Sephiroth en Rebirth, mientras que en el original se mantuvo críticamente distante de ti: una figura intocable y terriblemente poderosa. Controlarlo sería impensable. Zack, alguien apenas presente en el original, es mucho más prominente ahora, y lo vemos incluso unir temporalmente fuerzas con la nube para luchar contra Sephiroth en renacimiento. Incluso sin los cambios de la historia, la diferencia en imágenes, música, dirección, juego y la adición de la actuación de voz sería una experiencia muy diferente.

Sin embargo, es notable la rapidez con que los jugadores barrerán este tipo de cambios debajo de la alfombra. Sigue siendo básicamente la misma historia, a menudo se encogen de hombros. Otros irán tan lejos como para tratar un remake como un reemplazo para el original, pero Como Carolyn Petit señaló para Polygoneso simplemente no tiene sentido.

Las traducciones diferentes también alteran la sensación de una obra; Es algo que a menudo se discute en literatura y cine, pero no tanto cuando se trata de videojuegos, fuera de algunos sitios web especializados o cuentas de redes sociales. En una de las escenas más importantes (aunque opcionales) en Final Fantasy VI, para citar un ejemplo, Celes se arroja por un acantilado. En la versión en inglés original en el Super Nintendo (donde se lanzó como Final Fantasy III), ella hace esto después de escuchar historias sobre cómo otras personas habían dado «un salto de fe» para restaurar sus espíritus. Sin embargo, en las nuevas y más fieles traducciones al inglés, está enmarcada como un punto más oscuro. Ambas versiones inevitablemente se sienten diferentes, incluso si … como el traductor Clyde Mandelin anotado En su comparación, algunos jugadores en 1996 todavía vieron la versión anterior como sombría.

La dirección visual de las escenas por sí sola puede cambiar la forma en que aparece un trabajo. El Diferencias entre el remake original de Silent Hill 2 y Silent Hill 2 son inmediatamente sorprendentes y algo otros he escrito sobre. Como muchos han observado, la niebla en el original es abrumadora hasta el punto en que no se puede hacer que el personaje se enfrente con una claridad, lo que le da una clara sensación de inquietud a las escenas. Las diferencias atmosféricas también surgen con el Shadow of the Colossus Remake. El entorno de la mansión en el Evil Original Resident en PlayStation en comparación con el de la nueva versión de GameCube se ve dramáticamente diferente; El primero tiene el tipo de sencillez que puede encontrar en un hotel viejo y vacío, mientras que el segundo es mucho más oscuro y gótico, como en algún lugar que Drácula podría vivir. El original me parece más aterrador, porque se siente más cerca de casa, como un lugar en el que podría haber estado antes.

Una mirada a la mansión en Resident Evil HD remasterizó.Una mirada a la mansión en Resident Evil HD remasterizó.
Una mirada a la mansión en Resident Evil HD remasterizó.

Todos estos son cambios oficiales, pero los juegos se vuelven aún más complicados cuando recuerdas cuán entrelazado está el medio con la modificación. La modificación es tan frecuente, y es parte del núcleo de los juegos de PC específicamente, que muchos jugadores descargarán y los usarán para «mejorar» un juego de numerosas maneras sin mucho cuidado de cómo esto altera críticamente su experiencia con respecto a las imágenes, el audio e interactividad. Las personas emplearán modificaciones tan casualmente mientras toman un ketchup para mejorar el sabor de sus alimentos. Las modificaciones harán que el juego se vea «más nítido», «arregle» la traducción para que sea más precisa o agregue contenido de corte. Se le dice, mejoran enormemente su experiencia con el juego. Pero, ¿qué juego estás jugando, entonces?

Quizás no haya una versión definitiva de un juego. Tal vez hay tantos factores a considerar para el medio, ya que incluso la herramienta que usa para jugar algo, ya sea teclado y mouse o un controlador de consola, puede alterar drásticamente su experiencia. ¿Qué pasa con la forma en que jugar un juego basado en texto, como Disco Elysium? puede sentirse más como leer un libro cuando lo juegas en un sistema de mano?

No creo en prescribir una forma «correcta» de jugar un juego, pero sí creo en abordar sus experiencias de juego con conciencia y pensamiento. Puede ser más exigente que el enfoque casual que muchos de nosotros tomamos, pero también es emocionante, porque nos hace pensar en una de las potentes cualidades de este medio: la fluidez. Elija con prudencia mientras está parado antes de las olas de diferentes versiones de un juego. Es posible que su versión favorita no sea la que el público en general recomienda, o incluso la que prefiere el Creador. Será el que mejor te quede bien, por cualquier razón.

Los remakes, remasters, mods, etc. están bien en concepto, incluso maravillosos, especialmente porque puede ser muy difícil jugar clásicos más antiguos en estos días. Vale la pena celebrar todas las versiones de los clásicos que tenemos, pero también es importante pensar en cada versión como un trabajo independiente. No se trata tanto de centrarse en qué versión es mejor o peor. Se trata más de reflexionar sobre las diferencias fascinantes en las obras clásicas del medio de videojuegos.

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