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Frostpunk 2 quiere que sus jugadores piensen en grande

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Si Frostpunk se trataba de supervivencia, entonces Frostpunk 2 se trata de estabilidad, o al menos de perseguirla. La supervivencia sigue siendo el núcleo de la jugabilidad y los temas de Frostpunk 2, pero 11 Bit Studios quiere que sus jugadores piensen en grande esta vez. ¿Cómo se crea una metrópolis próspera y expansiva en un páramo gélido e implacable? Según el codirector del juego y director de diseño Jakub Stokalski, “Con ese tipo de historia, la escala necesitaba cambiar, y con eso surgieron diferentes mecánicas de construcción de ciudades. [and] diferentes representaciones de la sociedad”.

Si ha seguido el desarrollo de Frostpunk 2 o ha consultado la versión beta reciente, probablemente sepa lo que Stokalski quiere decir con escala. Frostpunk 2 se mueve a un ritmo mucho más rápido que el original. En lugar de gestionar tu ciudad hora a hora, Frostpunk 2 se mueve día a día. La producción, siempre que sus fábricas cuenten con el personal adecuado, avanza a un ritmo constante. Eso no quiere decir que no necesites gestionar a tus trabajadores y ciudadanos. Como en el original, todavía necesitan comida, refugio y calor para sobrevivir, pero estos problemas van y vienen a un ritmo más rápido. Para dar una perspectiva, pasé casi 200 semanas con una población de más de 10.000 habitantes en sólo dos horas.

Jugando ahora: El director de Frostpunk 2 analiza los cambios más importantes

Para igualar el alcance y el ritmo de Frostpunk 2, 11 Bit Studios necesitaba reelaborar algunas de sus mecánicas fundamentales de construcción de ciudades. En lugar de construir instalaciones en una cuadrícula radial, Frostpunk 2 te permite crear distritos enteros dentro de mosaicos hexagonales. Esto le da a tu ciudad una estructura más libre a medida que diferentes distritos se extienden desde el centro de la ciudad y se expanden a través de la tundra helada.

Sin embargo, no se puede construir en cualquier lugar. Es necesario congelar cada loseta antes de erigir los distritos, y eso requiere recursos y una pequeña mano de obra. Además, solo puedes romper las fichas adyacentes a otras fichas congeladas. Esto significa que si ves un recurso natural en la distancia, primero debes abrir un camino a través del hielo antes de poder construir un distrito de extracción y comenzar a recolectar sus recursos.

La mecánica rompehielos añade un empuje natural a la progresión y expansión de la ciudad de Frostpunk 2. Podrías concentrar todos tus esfuerzos en romper las heladas en los mosaicos cercanos para expandir tu dominio, pero si priorizas eso sobre la construcción de distritos de viviendas, alimentos y extracción, tu ciudad no durará mucho. Existe una delgada línea entre expansión y desarrollo que debes recorrer para tener éxito. Estos cambios brindan una nueva perspectiva del mundo de Frostpunk y, al menos en las primeras horas, brindan un tipo de desafío diferente al original.

El elemento humano también juega un papel enorme en este tira y afloja entre expansión y desarrollo. Al principio, Frostpunk 2 te permite administrar una población mucho mayor esta vez, y con eso vienen nuevas facciones, leyes y jerarquías. Se podrían promulgar turnos dobles en las fábricas para ganar más recursos, pero esto podría provocar descontento, enfermedades e incluso la muerte. Si dejas que cualquiera de esos problemas se salga de control, tu ciudad podría caer. Por el contrario, si es demasiado laxo con su fuerza laboral, es posible que no pueda mantenerse al día con las crecientes demandas de su ciudad. Al igual que el original, Frostpunk 2 se siente como un delicado acto de equilibrio que rutinariamente te pregunta hasta dónde estás dispuesto a llegar por un bien mayor. ¿Está dispuesto a exiliar a la población anciana para conservar las raciones de alimentos? Aparentemente lo soy.

Una gran parte de la gestión de la población de Frostpunk 2 consiste en comunicarse con el consejo y aprobar leyes. Atrás quedaron los días de los capitanes de Frostpunk. En cambio, el administrador junto con un consejo de 100 delegados son responsables de proponer y aprobar leyes. El consejo se reúne periódicamente y durante esas reuniones usted puede revisar y proponer una ley para que el consejo la vote. Al igual que en el primer juego, estas leyes van desde el trabajo infantil hasta las leyes de compensación laboral. Sin embargo, para aprobar una ley se necesita una mayoría de votos. Los delegados normalmente votarán en función de su desempeño, pero usted puede negociar o presionar a los delegados si las cosas se ven mal. Si está haciendo un trabajo realmente pobre, el consejo puede incluso votar para destituirlo de su cargo. Alternativamente, Frostpunk 2 también tiene integración de Twitch que permitirá a los espectadores asumir el papel del consejo, algo que seguramente hará que la experiencia sea mucho más difícil o mucho más fácil dependiendo de la comunidad.

Para igualar el alcance y el ritmo de Frostpunk 2, 11 Bit Studios necesitaba reelaborar algunas de sus mecánicas fundamentales de construcción de ciudades.

Su desempeño no es lo único que el consejo tiene en cuenta en sus decisiones. Tu relación con diferentes facciones también puede jugar un papel muy importante. Si abusas de los habitantes de Frostlanders, no esperes que te respalden durante el próximo ayuntamiento. Sin embargo, las facciones son mucho más que meros peones políticos. Cada facción tiene su propio conjunto de creencias que pueden influir en tu estilo de juego y dar forma a tu ciudad. Algunas leyes e investigaciones pueden apoyar directamente a una facción y al mismo tiempo dañar a otra.

Como dice Stokalski: “Cada facción tiene una visión que termina en algo que llamarían utopía: un conjunto de tecnologías definitivas. [and] leyes definitivas que para ellos es el mundo ideal. El truco es […] que toda utopía acaba siendo una distopía para alguien más. El significado central del juego radica en que intentas navegar por estas diferentes visiones y tratar de encontrar tu camino a través de ellas. [to] construir una sociedad con la que usted, como jugador, líder y ser humano, se sienta cómodo”.

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Sin embargo, Stokalski enfatizó que estas decisiones difíciles no se basan en el valor del impacto o la gratuidad. Las opciones diseñadas simplemente para sorprender o frustrar al jugador tienen una vida útil corta. La clave, como él dice, “está en el hecho de que cada paso que damos [try] para incluirte a ti, al jugador y tus valores, visión del mundo y perspectiva en el sistema del juego en sí”. No siempre se trata de elegir el menor de dos males, sino de filtrar estas decisiones a través de tus propias creencias y tratar de darle sentido a las consecuencias inmediatas y las repercusiones eventuales.

Al entrar en Frostpunk 2, mi mayor preocupación era que el cambio de alcance eclipsaría la intimidad del original. Tu escasa población y cómo reaccionaron a tus decisiones dieron vida a ese mundo, y ese ir y venir entre tú y tus ciudadanos le dio carácter a Frostpunk. Parecía que el ritmo y la mecánica de Frostpunk combinaban perfectamente con sus decisiones difíciles y sus consecuencias táctiles. En teoría, cuanto más 11 Bit Studios se aleja y amplía esa idea original, más podría trivializar esos momentos íntimos, pero ese no es el caso aquí. Según mi vista previa, parece que el corazón frío y helado de Frostpunk todavía está intacto, a pesar de sus muchas sacudidas.

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