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Firewatch ayudó a promover un género que ardió de manera brillante pero breve

Firewatch ayudó a promover un género que ardió de manera brillante pero breve

Firewatch celebró su décimo aniversario el 9 de febrero de 2025. A continuación, examinamos los orígenes del llamado «simulador de caminar» y por qué el fuego parece haberse extinguido.

Cuando Firewatch se lanzó el 9 de febrero de 2016, fue fácil identificarse con los protagonistas del juego, Henry y Delilah. Estos personajes pasaron un verano contemplando cómo el fuego se propagaba, llenando lentamente de humo el bosque alrededor de sus torres de vigilancia. Los observadores del género «walking sim» vieron un incendio similar a lo largo de la década. Comenzó con Dear Esther, se convirtió en una llama abrasadora con la fricción del lanzamiento de Gone Home y se convirtió en un infierno creativo con clásicos modernos como Firewatch y What Remains of Edith Finch. Cuando la década de 2010 llegó a su fin, los fanáticos esperaban que el fuego continuara durante los años 20.

En cambio, se quemó. Una década después de que Campo Santo lanzara este juego profundamente humano sobre la paranoia en un parque nacional, los simuladores de caminatas han caído de la prominencia generalizada. No es que ya nadie los haga: hay pequeños indies disponibles en plataformas como picazón.io. Pero los equipos que hicieron los juegos decisivos dieron vueltas, vendieron sus estudios o se separaron. Y las nominaciones a los Game Awards también se han agotado. Despelote es el único juego del género que ha recibido reconocimiento esta década con dos nominaciones, en comparación con cinco para Firewatch, tres nominaciones y una victoria para Edith Finch, una nominación de Games for Impact para Sunset y una nominación a Mejor Juego Independiente para The Vanishing of Ethan Carter, todo en un lapso de tres años. En la década de 2010, cada año o dos se lanzaba una entrada icónica y ampliamente discutida, pero ya llevamos seis años en la década de 2020 y todavía estamos esperando.

Entonces, ¿qué pasó? ¿A dónde fueron juegos como Firewatch? ¿De dónde vinieron en primer lugar? ¿Y qué es un simulador de caminata?

Vigilancia contra incendios

Primero lo primero

Si desea comprender cómo los simuladores ambulantes capturaron la imaginación de los juegos en la década de 2010, Firewatch es un excelente lugar para comenzar. Como la mayoría de los títulos del género, es un juego en primera persona sin combates y centrado en la historia sobre un personaje solitario que explora un espacio despoblado. En Firewatch, ese espacio era un Parque Nacional Shoshone prácticamente vacío. En Gone Home de Fullbright, era una casa familiar abandonada en el noroeste del Pacífico. En su continuación, Tacoma, era una estación espacial tras la misteriosa desaparición de su tripulación.

El aislamiento era una característica, no un error, pero estos juegos utilizaban personajes fuera de la pantalla para suavizar su soledad inherente. En The Stanley Parable, un narrador elegante describió cada uno de sus movimientos, alentando o desalentando ciertos cursos de acción. En Tacoma, viste grabaciones de hologramas de los habitantes desaparecidos de la estación. En What Remains of Edith Finch, te convertiste en cada uno de los personajes que habían abandonado la casa en expansión, interpretando como ellos a través de breves viñetas.

Firewatch presenta a los jugadores como Henry, un hombre que acepta un trabajo aislado en una torre de vigilancia en los bosques de Wyoming para escapar de un matrimonio difícil. Mientras exploras el bosque, con la brújula y el mapa listos, hablas por radio con tu carismática supervisora, Delilah. Y eso, mecánicamente hablando, es básicamente todo. Firewatch es una historia excelente con personajes humanos defectuosos y bien realizados. Las pocas cosas que haces son vehículos para que Campo Santo cuente esa historia.

La falta de profundidad mecánica del género hizo posible que los equipos independientes crearan juegos con un alto valor de producción, y ese fue sin duda el caso de Firewatch. Aunque fue realizado por un pequeño equipo (Campo Santo fue solo 12 desarrolladores fuertes a partir de 2018–parecía y sonaba como algo hecho por un estudio mucho más grande. Su estilo artístico era pictórico, enfatizando el color magnífico sobre el realismo. Su interfaz de usuario era minimalista pero elegante. Su guión contaba con páginas de escritura sólida; Si Henry viera algo en el mundo, podría sacar su walkie-talkie y Delilah tendría algo que decir al respecto. Y aunque sólo hubo dos papeles de voz importantes, ambos fueron interpretados a la perfección.

Nota al margen: aunque el nombre «simulador de caminar» se ha utilizado desde entonces para describir juegos como Death Stranding y Baby Steps, que exploran y obtienen desafíos de la mecánica de caminar, los juegos que dieron nombre al género no estaban tan interesados ​​en caminar. Fue solo la acción principal que quedó una vez que los desarrolladores eliminaron los disparos, la resolución de acertijos y otras acciones familiares del juego.

Una generación perdida

Los desarrolladores que terminaron creando este tipo de juegos estaban ampliando o reduciendo su escala. Los primeros títulos como Dear Esther y The Stanley Parable comenzaron como modificaciones de Half-Life 2, antes de que sus desarrolladores los reelaboraran como lanzamientos independientes. Y Gone Home y Firewatch fueron creados por expatriados triple A, desarrolladores que habían dejado atrás estudios más grandes para abrir su propio camino. El equipo central de Fullbright comenzó a trabajar en conjunto en 2K Marin mientras creaban el DLC Minerva’s Den de BioShock 2. Y Jake Rodkin y Sean Vanaman de Campo Santo procedían de Telltale, donde habían ayudado a liderar el desarrollo de The Walking Dead.

Vigilancia contra incendios

Con esa fórmula, parece que los simuladores ambulantes podrían seguir prosperando en la década de 2020. Con despidos generalizados, hay más desarrolladores desempleados con experiencia triple A que nunca. Y dado que los desarrolladores establecidos habían perfeccionado sus habilidades en la década de 2010, parecía razonable esperar que regresaran en la década de 2020 con expansiones del género más avanzadas, más complicadas y más maduras.

Pero ese no ha sido el caso. Los desarrolladores que fueron pioneros en el género en su mayoría dejaron de crear juegos, ya sea dentro del género o por completo.

Fullbright se dividió en dos tras acusaciones de comportamiento tóxico contra el cofundador Steve Gaynor. La continuación del simulador de caminata del estudio, Open Roads, se lanzó en 2024 bajo el nombre de estudio Open Roads Team. Causó poca impresión y obtuvo críticas mediocres. Gaynor mantuvo los derechos del nombre Fullbright y lo ha utilizado para sus propios proyectos, como Fullbright Presents Toilet Spiders de 2024, un juego de terror sobre, como habrás adivinado, arañas en los baños. Su próximo juego, Primaveras eternasparece estar más en línea con los juegos que pusieron a Fullbright en el mapa, un título de terror inspirado en PS1 sobre la exploración de «unas aguas termales aisladas en la oscuridad de la noche». Pero Fullbright, tal como lo conocíamos, ya no existe.

What Remains of Edith Finch cumplirá nueve años este abril, pero su creador, Giant Sparrow, ha dicho poco sobre su próximo proyecto centrado en la naturaleza desde 2017. Según su sitio web básico, planea incorporar personal a mediados de 2026. Davey Wreden, quien codesarrolló The Stanley Parable, hizo una continuación del simulador de caminatas, The Beginner’s Guide, en 2015. Aparte de los juegos pequeños lanzados en picazón.ioWreden estuvo prácticamente tranquilo hasta el Wanderstop del año pasado, un partido acogedor. Brendon Chung, quien hizo el pequeño pero influyente Thirty Flights of Loving, revirtió el proceso que llevó a la creación del simulador de caminar, agregando mecánicas nuevamente. Su último, Skin Deep, es un simulador inmersivo bueno y antiguo.

Y Campo Santo, que iba a evolucionar su visión del género con una aventura en primera persona ambientada en Egipto titulada In the Valley of Gods, fue adquirida por Valve en 2018. El juego quedó congelado. Es página de vapor Todavía está activo, aunque su fecha de lanzamiento está fijada para el lejano diciembre de 2029 y, hasta donde sabemos, permanece en suspenso. Esa adquisición no fue del todo mala noticia. Varios miembros del equipo desempeñaron papeles clave en el excelente Half-Life: Alyx. Pero sí significa que un actor importante en el género se ha retirado de la mesa.

The Chinese Room, que hizo Dear Esther, es uno de los pocos estudios que continúa haciendo aventuras en primera persona. Pero se ha apegado al terror con Amnesia: A Machine for Pigs y Still Wakes the Deep, dando a sus juegos un componente de género más fácil de vender. También destaca lo fácil que es crear juegos que no sean simuladores ambulantes. Cuando un género se define por lo que excluye, es fácil para un juego iterar para salir.

Necesitamos una caminata larga y agradable

Una industria inhóspita no ha ayudado. Como se mencionó anteriormente, los despidos han sido generalizados en la década de 2020, con Muchos desarrolladores abandonan por completo la industria de los juegos.. El «apocalipsis indie» que muchos temían en la década de 2010 ya está aquí: el mercado está saturado y destacar es más difícil que nunca. Los simuladores ambulantes tenían un alto valor de producción y poca mecánica, pero los indies de la década de 2020 han revertido esa fórmula. Balatro, Vampire Survivors y Megabonk parecen haber salido en 1998, pero enganchan a los jugadores con una atractiva profundidad mecánica.

Los simuladores ambulantes, más que la mayoría de los géneros, se beneficiarían de la estabilidad de la industria. Un juego como Firewatch requiere paciencia para crear y paciencia para apreciar. Cuando se lanzó en 2016, varios críticos lo compararon con un buen libro. No es llamativo, no tiene un gran gancho mecánico de alto concepto y no hará que los jugadores digan: «Sólo una ronda más». Pero recompensa tu tiempo con una historia bien contada, una atmósfera duradera y personajes inolvidables. Si no vale la pena invertir tiempo y dinero en eso, ¿en qué lo vale?

Fuente

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