in

Fasmofobia Dev se está preparando para sacudir las cosas de nuevo

No se proporciona un subtítulo

La fasmofobia de los Juegos Kinéticos provino de un comienzo humilde, con un solo desarrollador dando vida a su visión para lanzar jugadores como investigadores paranormales y luego dejarlos perder para explorar entornos espeluznantes y ser aterrorizados por una variedad de entidades malévolas.

Su éxito fue impresionante e incluso ha allanado el camino para que otros juegos sociales-multiplayer logren un éxito similar. Pero ahora, Kinetic se está preparando para dar otro gran paso adelante. Y aunque tiene la atención de Hollywood, con una adaptación de pantalla grande ahora en proceso en asociación con Blumhouse Productions, los desarrolladores se mantienen enfocados en asegurarse de que sus jugadores también tengan mucho que esperar.

Recientemente hablamos con Daniel Knight y Asim Tanvir de Kinetic para discutir el éxito del juego, así como lo que el futuro depara para él y el equipo.

Gamespot: ¿Cómo investigaste para el restaurante, el próximo mapa nuevo del juego?

Daniel Knight: Hay suficientes casas en el juego ahora. Y ya no estamos haciendo los más grandes. Entonces, ¿qué pequeños mapas únicos podríamos hacer? No estoy seguro de qué nos llevó en la dirección de Diner.

Asim Tanvir: Lo vemos de la comunidad y los datos del jugador, que los mapas más pequeños, los jugadores les gustan más.

Caballero: Algo así como el 70% de los jugadores solo juegan Tanglewood Drive, por lo que ahora estamos tratando de crear mapas que son un tamaño similar, por lo que el comensal se alinea con eso.

¿Qué lecciones has aprendido al hacer mapas más grandes como Brownstone High School o la prisión? ¿Cómo se siente hacer algo como la prisión y la escuela secundaria, y ver los datos que tan pocas personas los juegan?

Caballero: Lleva mucho tiempo hacer esos mapas. Pero estamos reelaborando todos los mapas, que incluyen la prisión y la escuela, similar a la forma en que reelaboramos los prados soleados. Y podríamos estar haciendo que la prisión y la escuela sean más pequeñas como parte de esa reelaboración, además de hacerlos una calidad mucho más alta. Porque actualmente en la escuela hay muchas habitaciones que son más o menos iguales. Así que queremos que todas las habitaciones sean lo más únicas posible. Es por eso que cuando hicimos la reelaboración de Grafton Farmhouse, cortamos algunas de las habitaciones para que sean más únicas y agregamos ciertas cosas como maniquíes y muñecas.

Tanvir: Ahora tenemos un gran equipo. Un gran equipo de arte y un director de arte también. Así que Grafton y el reelaboración de la granja Bleasdale es lo que es su enfoque. Bleasdale tiene un aspecto adornado, mientras que Grafton es lo contrario. Es oscuro y lúgubre. Arruinado.

Caballero: La razón por la que hacemos cosas así en los mapas de reelaboración es porque queremos que el juego tenga una identidad más allá de la mecánica del juego. Debido a que utilicé activos de la unidad de stock para hacer el juego inicialmente, puedes entrar en otros juegos y ver los mismos activos.

Por lo tanto, parece que el impulso principal es la fidelidad gráfica, lo que permite que el juego tenga su propia identidad y refine lo que ya está allí. Gran parte de mi experiencia y relación con el juego es jugar con amigos y reírse de cómo se mueven los modelos de personajes. Como las infames espaldas flexibles. Todavía nos encanta el juego y nos asustamos mucho, pero también se forma junto con las peculiaridades visuales del juego.

Sé que reemplazar los modelos de personajes es parte de la hoja de ruta. Y entiendo que si quieres que el juego tenga un punto de referencia más alto, eso significa cambiar los modelos de personajes también. Solo espero que haya una palanca para los modelos de personajes originales y la espalda flexible.

Ahora que el equipo ha crecido, y su enfoque principal es Phasmaphobia, ¿tienes alguna idea de que los juegos cinéticos se vuelvan más una entidad fuera de ser un estudio de un solo hombre cuando la fasmafobia comenzó a desarrollo por primera vez? ¿Cómo está viendo el crecimiento y la identidad de los juegos cinéticos más allá de la fasmafobia?

Caballero: Fue muy difícil meterse en el espacio de la cabeza para contratar personas. Incluso cuando decidimos llevarlo a las consolas, todavía eran solo cinco de nosotros. Fue entonces cuando decidimos comenzar a contratar más diseñadores, más artistas. Ahora hay 32 de nosotros.

¿Tienes ideas para otros juegos?

Caballero: Sí. Siempre hay ideas en el fondo de mi cabeza todo el tiempo.

Tanvir: Una vez que Phasmaphobia libera Horror 2.0, comenzaremos a pensar en cosas nuevas. Así que nada concreto en el que estamos trabajando en este momento.

Daniel, en una entrevista anterior con Gamespot, admitiste que realmente no jugaste juegos de terror. ¿Hacer que hacer fasmafobia haya cambiado tu perspectiva en los juegos de terror o jugarlos?

Caballero: Creo que para mí, es interesante ver a la gente jugar y verlos seguir asustados incluso si están jugando con tres de sus amigos. La mayoría de los juegos de terror, incluso los multijugadores, todos están huyendo unos de otros. Y quería hacer un juego en el que los jugadores realmente estén experimentando el horror juntos.

Y fue interesante ver que eso es lo que realmente sucedió cuando se lanzó Phasmaphobia. No hice muchas pruebas de juego antes del lanzamiento del juego. Solo quería sacarlo y ver qué hacía la gente con él.

¿Alguna vez te ha asustado tu propio juego?

Caballero: Definitivamente ha habido momentos. También estamos agregando cosas nuevas al juego, y siempre estamos escuchando a la gente en la oficina asustando. Equipo de control de calidad, equipo de arte, equipo de programación: puedes escucharlos gritar desde toda la oficina.

¿Cómo es tener una oficina llena de personas asustadas todo el tiempo?

Tanvir: Significa que las cosas funcionan.

Como eres fanático de las películas de terror, ¿cómo es trabajar ahora con Blumhouse Productions?

Caballero: Oh sí, ya me gustan la mayoría de sus cosas. Creo que la serie Conjuring es mi favorita.

¿Cuál es tu favorito de las películas de conjuración?

Caballero: El segundo.

Esa es la respuesta correcta. Has mencionado en una entrevista anterior que eres fanático de programas como Ghost Adventurers, ¿hubo una película de terror o un programa que inspiró específicamente la Phasmaphobia?

Caballero: La inquietud de Hill House era la grande, porque estaba en su mayoría basada en la tensión. Luego hay una serie de televisión llamada The Terror. Esos dos fueron los dos principales que inspiraron fasmafobia.

Si las películas y la televisión inspiraron principalmente Phasmaphobia, y no juegas juegos de terror, ¿qué tipo de juegos juegas? ¿Y alguno que inspirara Phasmaphobia?

Caballero: No tengo demasiado tiempo para jugar. Pero he estado jugando mucha revancha. Prefiero jugar a los juegos donde puedo saltar durante 30 minutos y parar. Es una de las razones por las que diseñé Phasmaphobia de esa manera.

Kinetic Games ha recibido mucha prensa recientemente debido al acuerdo de la película y atendiendo al equipo, lanzando nuevos mapas y rediseñando los viejos. ¿Cuáles son algunas de las cosas de las que no puedes hablar tanto?

Caballero: Cuando el juego fue tan exitoso al principio, creo que mucha gente asumió que éramos un equipo de 200 personas, y diría que no. Solo fui yo. Y cuando la gente comenzó a descubrir que no era un equipo masivo, todos parecían un poco confundidos. Incluso todavía estamos obteniendo eso ahora, incluso con las 32 personas que tenemos ahora.

¿Cuándo te diste cuenta de que necesitabas contratar gente?

Caballero: Fueron siete u ocho meses después del lanzamiento. Creo que estaba trabajando más de 60 horas a la semana. Todos los días, y los fines de semana. Y llegó a un punto en el que no pude hacer eso durante años y años. Así que tuve que contratar gente para poder tener una vida.

¿A qué estabas haciendo para ganarte la vida cuando comenzaste a desarrollar el juego?

Caballero: Había estado sin trabajo por un tiempo. No tuve mucha experiencia haciendo un juego. Solo quería intentar hacerlo, y me quedé con eso por un tiempo.

Tenía muchas ganas de trabajar para mí. Vivía con mis padres en ese momento, lo que hizo las cosas significativamente más fáciles.

Mis padres me dijeron que era hora de conseguir un trabajo real. Incluso yo en ese momento, no tenía expectativas reales para el juego. Mi objetivo era vender mil copias, y eso se superó en unas pocas horas después de su liberación.

Comenzaste el juego solo y usaste activos existentes. Entonces, la identidad del juego estaba en su mecánica. Luego se puso en manos de la comunidad, y comenzaron a informar la identidad del juego en la cultura. Ahora, tienes un equipo de personas trabajando en el juego, cambiando la forma en que se ve y pulido. ¿Dónde logras el equilibrio de tu visión, las expectativas de las comunidades, pero también la de un equipo y cómo están contribuyendo?

Caballero: El 90% es la visión de los equipos, que mucho proviene de mí. Pero cuando se lanzó el juego, no pude obtener todas las características que quería. Así que gran parte del trabajo que estamos haciendo ahora está haciendo eso. Y ahora estamos recibiendo aportes del equipo de arte, lo cual es genial. Recibimos comentarios de la comunidad, obviamente. Cada mes estamos haciendo un formulario de comentarios sobre nuestra discordia. Pasamos todo eso. No necesariamente da forma a cómo avanzamos, pero informa cambios menores que hacemos.

¿Qué es lo único que pide la comunidad que no pondrás en el juego?

Caballero: Una de las solicitudes más grandes que recibimos es permitir que los jugadores puedan capturar el fantasma después de identificarlo. Jugué con eso, y lo hizo no tan aterrador porque te vuelves más poderoso que el fantasma. Así que me deshice de todo eso.

La otra cosa es jugar como los fantasmas. Es un juego social, y no quiero hacerlo competitivo. No quiero traer ese lado de la base de jugadores.

Galería

En el momento en que das control, se vuelve menos predecible y comienzas a pensar más lógicamente. Más competitivo.

Caballero: Sí, quiero mantener a la comunidad amigable.

¿Hay algún nivel o entorno que aún no haya podido explorar?

Caballero: Lo único que sigue surgiendo internamente es hacer una feria divertida.

Tanvir: Vemos muchas solicitudes de colaboraciones. Y lo máximo que podemos decir es tal vez. A diferencia de Fortnite, si hacemos una colaboración, tiene que tener sentido en nuestro universo.

Fuente

AI podría facilitar la creación de biowapons que eviten los protocolos de seguridad actuales

AI podría facilitar la creación de biowapons que eviten los protocolos de seguridad actuales

Los auriculares Android XR de Samsung obtuvieron una comodidad crítica y actualizaciones de AI