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Evercore Heroes inyecta Roguelike Dungeon se encuentra con una configuración similar a MOBA

Evercore Heroes inyecta Roguelike Dungeon se encuentra con una configuración similar a MOBA

El Proyecto V de Vela Games ha sido revelado oficialmente. Llamado Evercore Heroes, el próximo juego combina inspiraciones de varios géneros diferentes. Se ve y se controla mucho como un MOBA, incluso presenta una lista de coloridos personajes héroes inspirados en la ciencia ficción y la fantasía. Pero también hay elementos de un roguelike, dado que cada jugador profundiza en cada partido con el objetivo de optimizar su construcción para la ejecución actual. Evercore Heroes también sumerge un poco de competencia PvP en su ciclo de juego principalmente PvE.

En Evercore Heroes, cuatro equipos de cuatro cada uno luchan a través de oleadas de enemigos en combates PvE, todos en el mismo mapa, cada uno de los cuales se esfuerza por lograr objetivos y equiparse completamente con fragmentos poderosos al mismo tiempo que protege su evercore de oleadas de enemigos. Después de varias rondas, todos los equipos se colocan en un encuentro con el jefe, donde se convierte en una carrera para ver qué equipo puede vencer primero al gran malo.

Si se destruye el Evercore de tu equipo, pierdes. Pero dejarlo atrás para ir a cumplir objetivos es la única forma de ganar suficientes recursos para que tú y tus aliados os alimentéis lo suficiente para el jefe, por lo que vale la pena correr y completar todo lo que puedas entre oleadas de enemigos. E incluso si no puede interactuar directamente con los otros equipos en el mapa, puede ver dónde están y qué están haciendo, lo que le brinda la oportunidad de intentar completar objetivos en el mapa antes que ellos, impidiendo que reciban las recompensas por esa tarea específica.

Tras la revelación de Evercore Heroes, entrevisté a los cofundadores de Vela Games, Travis George, Lisa Newon George y Brian Kaiser. Las transcripciones de nuestra conversación se detallan a continuación.

GameSpot: ¿Cómo llegaron a este estilo artístico y visual? Es bastante vibrante, a pesar de los matices oscuros de la narrativa.

Brian Káiser: Solo en términos de la presentación general del juego, fue en gran medida una elección deliberada proporcionar algo que se sintiera vibrante, que se sintiera positivo. Realmente queremos brindarles a los jugadores un escape satisfactorio, divertido y positivo con este juego. Y ya sabes, hay mucho en juego en la historia. Y escuchaste sobre el Destrozamiento y cómo está afectando al mundo y ese tipo de cosas en la presentación. Pero también hay esperanza incorporada en la historia automáticamente porque el velo está comenzando a romperse, pero todavía está allí. Existe la posibilidad de que se rompa aún más, existe la posibilidad de que tal vez haya una manera de repararlo. Podríamos haber ambientado la historia 100 años después de que el velo se rompiera por completo; eso es un apocalipsis, así que no fuimos allí. Queríamos [players] sentirse heroico. Realmente queríamos tener el espíritu de los jugadores que se unen y tienen esta experiencia PvE competitiva pero con este enfoque en la cooperación del juego en equipo, y realmente traer esa sensación de trabajo en equipo y heroísmo y ese escape positivo a la historia también. Y el hecho es, por supuesto, el aspecto del mundo y de los personajes.

Lisa newon george: Y hablando de los héroes, bueno, antes que nada, dando un paso atrás. Decidimos optar por una apariencia más estilizada en el juego, lo verás, especialmente con la apariencia y el diseño de los héroes, en lugar de algo más fotorrealista. Este es un estilo que amamos como creadores, pero también sentimos que a nuestros jugadores también les encantaría. Entonces, con respecto al tipo de personalidades y tonos que puede ver en los primeros ocho [heroes], eso es solo un punto de partida: estamos desarrollando una lista más grande. Y dentro de esa lista, habrá una amplia gama de diferentes tipos de personalidades e historias que irán desde más optimistas, positivas, un poco valientes y lindas, hasta personajes que tienen más un lado oscuro, un aspecto más oscuro. . Y, por lo tanto, estamos buscando realmente ampliar el tipo de límites allí y ofrecer diferentes tipos de héroes a diferentes personas porque sabemos que los jugadores tienen muchos estilos y gustos diferentes, y se conectan con diferentes tipos de héroes. Y, por lo tanto, realmente queremos proporcionar un héroe para todos de esa manera que todos puedan encontrar y conectarse.

Estás hablando de este punto de partida y luego construyendo la lista de héroes. ¿Hubo algún motivo específico para comenzar con los ocho que se ven en el tráiler?

travis george: Tuvimos mucha discusión sobre esto porque tenemos más de ocho [ready]. Una de las razones fue que queríamos representar diferentes estilos de juego. Y esa composición del equipo [seen in the trailer] podría ser una composición de equipo muy válida en el juego. No es algo que tengas que elegir, pero queríamos mostrar [a valid team]–siempre queremos ser auténticos. No solo elegimos los personajes más atractivos.

Lisa newon george: Cuando estábamos pensando en el tráiler, realmente queríamos destacar cuatro héroes diferentes de diferentes regiones con diferentes personalidades y diferentes estéticas, diferentes historias y diferentes estilos de juego. Y aterrizamos en esos cuatro iniciales, y luego en los cuatro que pasan, de manera similar, estábamos pensando en todas esas cosas diferentes, y nos decidimos por esos cuatro, para posibles historias en el futuro.

¿Qué tan grande es el enfoque de la historia?

Brian Káiser: Cuando estamos en el juego jugando en el momento a momento de una sesión, todos estamos enfocados en la experiencia de juego que estamos teniendo con nuestros amigos con nuestros compañeros de trabajo. Y creemos que eso es realmente importante. Sin embargo, las historias son una parte importante de la experiencia y el juego tiene una estructura estacional. Y eso abre muchas oportunidades realmente emocionantes para cosas que podemos hacer narrativamente, que hacen evolucionar el mundo de la historia y permiten cambios y nos permiten mirar más de cerca a los personajes y acercarnos a ellos y que los jugadores se enamoren. amar con ellos de la manera que tenemos. Y tomas esas experiencias y esos sentimientos de los personajes y, naturalmente, los traes a la experiencia de juego contigo. Así que realmente lo veo como una especie de experiencia cohesiva. Es en general. Entonces, hacer que algunos de estos personajes sientan que están teniendo un impacto en este mundo es una parte importante de la experiencia general.

¿Qué mecánicas o características hay en el juego para animar a los jugadores a trabajar juntos y no salir y realizar tareas en solitario?

travis george: Gran pregunta. Y creo que solo diré esto por adelantado, creo que vamos a seguir evolucionando con el tiempo. Y puedo decirles lo que pensamos al respecto en este momento. Uno es solo la base del juego en sí. Project V, cuando comenzó, era una experiencia PvE muy cooperativa, no había ese elemento competitivo encima.

Pero ahora lo que tienes es este elemento competitivo en el que tienes que superar a otros equipos. Pero el juego de momento a momento sigue siendo muy cooperativo. No nos gusta hablar de géneros, nos gusta hablar de [Evercore Heroes] como algo propio porque, sinceramente, hay demasiadas influencias de género. Pero si piensas en un MOBA, que es en lo que muchos de nosotros aquí hemos trabajado, por lo que es un buen punto de referencia, estás jugando como tres o cuatro juegos separados. Y luego, de vez en cuando, se unen en un equipo para luchar o disputar un objetivo.

eso es muy cooperativo [experience], como si le fuera muy difícil aventurarse y tratar de hacer mucho por su cuenta. Ahora, tampoco queremos ser súper restrictivos. Entonces, en realidad, hay algunas formas en que puede diseñar una estrategia de división. De hecho, hay un fragmento en el juego que es bastante raro, pero en realidad te permitirá tener suficiente poder y estadísticas para salir solo si tu equipo lo quiere. Pero, en general, si simplemente decides que vas a salir solo, es probable que no llegues muy lejos. Y probablemente no vas a ganar el partido. Entonces, una de las cosas más importantes que puedo decir a ese tipo de pensamiento general es que la manera de ser bueno en Evercore Heroes es ser realmente bueno trabajando con tu equipo.

¿El juego usa una cola de roles?

travis george: Nuestra intención es poner la menor cantidad posible de restricciones en términos de composición del equipo porque creemos que es realmente saludable para el juego tener una narrativa en evolución impulsada por la estrategia del jugador, y parte de eso es ser flexible: hay muchas juegos en los que hemos visto evolucionar sus métodos de manera drástica con el tiempo. Y creo que mientras más restricciones impones a esas cosas, menos espacio tienes para maniobrar. Y, en general, pensamos que queremos crear un ecosistema en el que los jugadores puedan desarrollar estrategias divertidas porque eso es parte del juego: pensar en las composiciones del equipo. Así que no puedo comprometerme con lo que [Evercore Heroes] será en el futuro, pero nuestra intención es tener la menor cantidad de restricciones posible.

Diré que, en el juego, debido a esa naturaleza cooperativa, los roles son bastante distintos. Los tanques realmente tienen diferentes herramientas: tienen burlas, como si hubiera agresión en el juego. DPD [characters] necesitan aplicar DPS, por lo que a menudo tienen deshabilitaciones. Así que es bastante difícil huir si eres el tanque del equipo. Puedes hacerlo, pero, de nuevo, probablemente no ganes. El juego puede imponerle indirectamente más avisos de los que lo haríamos artificialmente si eso tiene sentido. Solo por la naturaleza del juego cooperativo.

¿Qué incentivo habrá en el juego para alentar a los equipos perdedores a quedarse, o castigo para evitar que se vayan antes de tiempo? Como, ¿cómo maneja el juego la pérdida? ¿Sigues ganando algo por completar una partida?

travis george: En general, una de las cosas que nos gustó del formato de cuatro equipos, a diferencia del formato binario de victorias y derrotas, es que si estás en cuarto lugar, puedes luchar por el tercero, y si estás en el tercero, puedes luchar por él. segundo o primero, puedes volver. Hay mecanismos en los que incluso si estás detrás en varios puntos, si puedes superar a alguien en un momento y llevar ese impulso, puedes cambiar el juego. Y no hay nada artificial detrás de escena. Así que no hay bandas elásticas ni nada por el estilo. Pero te damos oportunidades para demostrar tu habilidad en ese momento y venir desde atrás.

Ahora, el juego se vuelve más difícil a medida que pasa el tiempo. Entonces, si tu equipo está realmente atrasado y sin poder, el juego se vuelve realmente difícil. Porque el paso uno es ganar el juego, y el paso dos es superar a otros equipos mientras lo haces; en realidad, es posible que te eliminen. Jugué en un partido anoche donde mi Evercore fue destruido. Y así que estaba fuera después de unos siete minutos. Así que hay ese tipo de mecanismos.

Esta entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.

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Written by TecTop

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