Cuando te encantan los juegos de terror como yo, busca lugares como Steam para gemas ocultas. He llegado a encontrar muchas de esas gemas ocultas provienen de Dreadxp, la etiqueta de publicación de la salida de terror de larga data de Dread Central. Pero incluso en el catálogo de la marca ya muy lejos, se destaca White Knuckle. Sus sustos, hasta ahora de todos modos, no vengan en forma de monstruos o seres maliciosos como un juego de terror habitual. En cambio, los sustos se inducen un paso a la vez en un silo masivo donde un movimiento incorrecto significa caer a su muerte.
White Knuckle es un juego de terror en primera persona que te ve tratando de mantenerte por delante de algún tipo de lodo turbio que se arrastra lentamente un silo enormemente alto que fue construido por razones que no podía determinar en mi vista previa del juego. El contexto del lugar claramente está destinado a ser parte del encanto de White Knuckle, y los jugadores seguramente ya están tratando de reconstruir esa historia.
Pensé que perseveraría a través de las plataformas desafiantes del juego para ver más de la historia para mí, especialmente porque, al principio, los controles eran difíciles de entender, y me preguntaba si serían un obstáculo. Cuando un juego depende tanto de sus controles, a menudo es el caso que los mejores ejemplos se sienten naturales y fluidos de inmediato. White Knuckle es extraño, ya que se siente al principio, pero no lleva mucho más tiempo antes de que se junte. Es simplemente la diferencia de minutos versus segundos.
Balanceándose de la mano a mano, martillando en Pitons, arrojando barras de refuerzo desde una distancia para darme un agarre de embrague justo cuando el lodo debajo de mí comienza a burbujear en mi habitación, todo finalmente hizo clic. De vez en cuando, subía lo suficientemente alto como para que el silo se cerrara de una sección debajo de mí, actuando como un punto de control temporal; podría caer sobre él en lugar de caer al principio, siempre que el lodo no hubiera aumentado para cubrir el piso todavía.
Con un inventario limitado, estaba tomando decisiones estratégicas rápidamente. ¿Tomo la lata de no descripción no descripción, que contiene algún tipo de líquido que recarga mi resistencia, por lo que revitaliza mis manos fatigadas a unos cientos de metros por encima del suelo, o tomo el Piton adicional, dándome la oportunidad de hacer que un arriesgado alcance uno mucho más seguro en algún lugar a lo largo de mi camino?
Aunque mis bolsillos limitados eran ciertamente un sello distintivo de los juegos de terror, estaba buscando conscientemente otros elementos de terror clásicos. Su audio y entorno son ciertamente espeluznantes, pero sin un escenario de terror más tradicional frente a mí, me preguntaba cuán aterrador podría ser el juego. ¿Es simplemente un juego de terror porque el escenario es vagamente inquietante?
Pero cuanto más subí, más me di cuenta de que no necesitaba haber buscado o esperado monstruos. El acto de escalar estas estructuras se había filtrado en mi mente como el horror del juego, después de todo. Era una epifanía que tuve a mitad de la escalada durante mi tiempo práctico. Espera un minuto, pensé para mí mismo mientras colgaba a cientos de metros sobre el suelo, este es aterrador. La amenaza de fallar un salto, de agotar mis manos y deslizarme a mi muerte, o de tropezar tan repetidamente que el turbio es que me contactó, era estimulante. La subida fue el monstruo. Se sintió como la ventaja de Mirror a través de terrores nocturnos sin fin.

Esta epifanía reunió toda la experiencia. En ese momento, estaba más decidido que nunca a entender su mundo, leyendo su extraña señalización y escuchando su voz incorpórea que anunciaba en el lugar de trabajo que siempre se sintió como una fracción de una pista sobre qué demonios era este silo en primer lugar. Con las apuestas reales y la vulnerabilidad de mi personaje obvia, sentí cada paso en mi estómago. Quería aprender más de su mundo y llegué a entender, si aún no era maestro, sus controles, y finalmente consiguió El bucle de juego. Sentí que estaba listo para seguir adelante cuando llegue el juego de acceso a Steam Early a finales de esta semana el 17 de abril.
White Knuckle no es mucho como nada más que Dreadxp haya publicado antes, y para una etiqueta tan rarda como esta, eso realmente dice algo. No será fácil, y definitivamente no será para cualquiera que teme las alturas, pero si puedes soportar sus horrores de escalada en la pared, tal vez nos encontraremos en la línea de meta y nos ayuden mutuamente a dar sentido a la irrealidad de alta tensión de White Knuckle.