Habiendo hecho su nombre con los juegos de acción basados en artes marciales Absolver y Sifu, pocos podrían haber esperado que el próximo juego de Sloclap sea Revilla, un juego de fútbol de cinco partes en línea. Después de todo, si bien el hermoso juego es un amado pasatiempo y un fenómeno global, su representación en los videojuegos ha sido dominada por la serie EA FC (anteriormente conocida como FIFA), en la medida en que se vuelve difícil considerar una alternativa.
Pero la revancha tiene una diferencia muy clave que aprendí durante mi visita a la oficina de París del estudio. Donde muchos sims de fútbol te tienen en control de un equipo completo, cambiando a los jugadores más cercanos a donde está la pelota, la revancha se puede describir mejor como un «Sim de jugador de fútbol» donde, en su perspectiva en tercera persona, la cámara está en el nivel de lanzamiento detrás de tu jugador durante la duración del partido de seis minutos. Eso también significaba que para esta práctica, estaba jugando con otros periodistas como mis compañeros de equipo, al igual que un verdadero juego de fútbol.

Al explicar el concepto, el director creativo Pierre Tarno habla de la revancha menos en términos de fútbol, sino más bien con referencia a otros géneros, como un juego de acción en tercera persona o incluso un tirador en tercera persona, ya que disparar la pelota también implica apuntar a una mira con el palo correcto y apretar el gatillo correcto. Sin embargo, si bien se establece 40 años en un futuro mucho más optimista, donde la tecnología AR puede transformar las «jaulas» que juega en diferentes entornos, desde estadios hasta selvas tropicales, bajo el agua o incluso espacio exterior, el juego sigue siendo un fútbol fundamentalmente real en lugar de fútbol con habilidades exageradas que puede esperar de Mario Strikers.
Sin embargo, las coincidencias eliminan ciertas reglas que evitan que el ritmo deje al revés. Por ejemplo, no hay offsides, no hay faltas, y dado que la pelota rebota en las paredes de la jaula, ni tiras ni patadas de esquina. Si bien Tarno me muestra un avance conceptual temprano en el que el equipo había prototipado la capacidad de que los jugadores corrieran a lo largo de la jaula, esta instancia de realización de hazañas imposibles fue finalmente eliminada.
«Se desvió demasiado lejos de una fantasía de fútbol creíble que apuntamos», explica. «El fútbol es un juego simple y una revancha es un juego simple: es esa coreografía de cuerpos y movimientos que también crea un vínculo con nuestros juegos anteriores, que se trataban más del combate. Pero fundamentalmente, la revancha es un juego de observación y posicionamiento; se trata de ser en el momento correcto y en la dinámica correcta».

Lo que eso significaba mientras jugaba un partido era que no solo estaba en el control total de mi jugador en términos de dónde podían moverse alrededor del campo, sino que también era responsable de su posicionamiento al recibir o interceptar la pelota. Conseguir la pelota fue posiblemente la parte más complicada para dominar en la revancha. Esto se debe a que no hay un botón de pase: un jugador realiza una patada en el suelo o una toma que está dirigida manualmente. Su compañero de equipo puede pedir la pelota, lo que dibuja una línea para que el jugador en posesión pueda decir si están abiertos, pero todo se reduce a la habilidad para patear la pelota con precisión y el otro jugador está en la posición correcta para recibirla.
Una habilidad aún más complicada para lograr, pero que se ve muy bien cuando tiene éxito, son acciones de volea, que se pueden ejecutar cuando un diamante aparece alrededor de una bola entrante. Estos requieren posicionamiento preciso y reacciones súper sensibles, pero le permiten pasar o disparar instantáneamente la pelota tan pronto como se trata de usted. También es contextual basado en la altura de la pelota, por lo que podría resultar en un encabezado, pero en el mejor de los casos, una patada de bicicleta dirigida a la esquina de la meta.
Es justo decir que, solo después de incursionar con los tutoriales antes de dividirse en partidos 4V4, pasamos la mayor parte de nuestra práctica simplemente tratando de mantener la posesión de la pelota en lugar de lograr cualquier hazaña legendaria. La dificultad de mantener la posesión es deliberada en su diseño, en parte para fomentar el juego del equipo para que nadie quiera acaparar la pelota cuando sea tan fácil de abordar.


No obstante, existen habilidades útiles para mantener la posesión, como tocar A para «empujar» la pelota lejos de ti, a la par con una pelota de paso, de modo que técnicamente no estás en posesión y, por lo tanto, no es vulnerable a un tackle, o puedes realizar una película de arco iris más exhibida sobre un jugador enemigo. También es posible un impulso de sprint, o «esfuerzos», aunque este indicador adicional tarda un tiempo en volver a construir, por lo que no llegará lejos si intenta hacer un lanzamiento desde su objetivo hasta el equipo contrario.
En última instancia, Tarno enfatiza la importancia del juego del equipo y pasar la pelota. Los pases exitosos también ganan puntos de jugadores junto con otras acciones como Intercepts, que totalizan al final de un partido para determinar el MVP del equipo. «Queremos que los jugadores sientan esa alegría de jugar al fútbol con amigos, que es una experiencia muy divertida y colectiva que se trata de poner a su equipo primero, y cómo puede ser más satisfactorio y gratificante servir de la asistencia perfecta que realmente anotarse», explica.
Ese sentido del espíritu del equipo se sintió aún más cierto en la segunda mitad de nuestra práctica, cuando los miembros del equipo de Dev nos unieron para que se convierta en un juego real de cinco al lado, por cierto, también aumentando el tamaño del campo (en el lanzamiento, habrá tres tamaños diferentes de lanzamiento de 3V3, 4V4 y 5V5, el último solo más pequeño que el estandarte de 115 bi-74 y el lanzamiento de accesorio real). Es decir que incluso alguien que conoce los entresijos del juego en los últimos años de desarrollo no puede llevar al equipo solo, solo son tan fuertes como el equipo que juega juntos.


Habiendo realizado una serie de pruebas privadas con jugadores que generalmente juegan juegos competitivos como Call of Duty y EA FC, los resultados también han sido alentadores. «En el segundo, tercer juego, cuando están en colas en solitario con randoms, están pasando la pelota, no están goteando alrededor de todos e intentan ser el héroe», dice Tarno. «Creo que también se debe a que muchos jugadores han jugado cinco al lado, disfrutan del fútbol y saben que nadie en el fútbol realmente gotean la pelota en todas partes».
Para ayudar a disipar cualquier flashbacks de la clase de gimnasio de ser elegido por última vez y atrapados en la portería, no solo los jugadores rotan posiciones después de cada gol, sino que el guardián es en realidad un papel atractivo para tomar en la revancha. Aunque la idea es que todo se reduce a la habilidad personal en lugar de las estadísticas de jugadores individuales, los guardianes tienen algunas excepciones que les permiten convertirse en barredoras, esencialmente ir más allá del área de penalización como defensor adicional. También se benefician de tener esfuerzos infinitos, por lo que pueden regresar a su objetivo cuando sea necesario. Cuando era un guardián en un punto, también hubo un momento en que un jugador opuesto cruzó la pelota en el cuadro de penalización, pero parecía que la posición de la pelota se rompió en mis manos, sugiriendo que Sloclap también impide que los guardianes tengan un caso de dedos de mantequilla, mientras que otros jugadores aún necesitaban estar posicionados precisamente para recibir o intercultar la pelota.
Lo que finalmente me convenció de que la revancha será especial llegó en nuestro penúltimo partido cuando un ecualizador de último minuto nos llevó a tiempo extra. No hay sorteos ni tiroteos de penalización: solo un partido de tiempo extra decidido por las reglas de gol de oro, y dura todo lo que sea necesario. Nuestro tiempo extra duró más del doble de un longitud normal del partido de seis minutos, y al final me di cuenta de que estaba sudando más profusamente de lo que creo que alguna vez había tenido en un juego competitivo, como si hubiera estado en el campo de un lado a otro, corriendo de un lado a otro, gritando a mis compañeros de equipo por la pelota o para tomar el tiro.


Es exactamente el tipo de presión que Sloclap quiere que los jugadores sientan cuando juegan una revancha. Por supuesto, el estudio también estará bajo presión cuando se publique como un título en línea pagado. Podría decirse que su competencia no es realmente la franquicia de EA, que se ha convertido predominantemente en Ultimate Team, sino numerosos juegos de multijugador de equipo gratuito en línea. Como alguien que tiene Rocket League y Overwatch 2 en su rotación regular, Tarno es demasiado consciente de la competencia, pero también afirma: «Incluso si los jugadores dicen:» Un juego en línea debería ser gratuito o es [dead on arrival]’No creo que sea cierto. Si un juego es original, sólido y muy razonable, los jugadores lo obtendrán. «Tómelo de mí, el sudor valió la pena.
La revancha se lanza en la serie X | s de PC, PS5 y Xbox el 19 de junio. Una versión beta abierta se ejecuta del 18 al 19 de abril.