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Entrevista: Treasures of the Aegean: sobre el ritmo del juego, los ciclos de tiempo y más

Tesoros del Egeo Entrevista 2

Tesoros del Egeo, el desgarrador juego de aventuras de bucle de tiempo del desarrollador Undercoders ya está disponible. Tenemos que plantear algunas preguntas al fundador del estudio y diseñador de juegos, David Jaumandreu. Hablamos de la mecánica del ciclo de tiempo, el diseño del juego y las influencias que aparentemente no incluyen completamente Salvajes exteriores.

El juego contiene una narrativa de bucles de tiempo muy similar a Salvajes exteriores, y salió mucho después. A pesar de la suposición errónea, presentamos la entrevista en su totalidad, ya que contiene gran información sobre lo que nos pareció un excelente juego.

PCI: Tesoros del Egeo toma mucha influencia clara de Salvajes exteriores. ¿Qué hay de ese juego que te inspiró a utilizar mecánicas similares? ¿Qué le gustaría que estas opciones transmitieran a los jugadores?

Jaumandreu: De hecho, cuando empezamos a diseñar Tesoros del Egeo hace unos tres años y medio, Salvajes exteriores no había sido liberado. Lo descubrimos más de medio año después de su desarrollo y quedamos impresionados por el mundo increíblemente rico creado y el parecido con el concepto de una isla atrapada en un ciclo de tiempo en el que estábamos trabajando. Por supuesto que jugamos y nos gustó, especialmente a nuestro diseñador de niveles, Pol Jandula, que estaba enamorado de él.

Incluso si hubiéramos empezado a trabajar con la idea del ciclo de tiempo antes de darnos cuenta, de hecho fuimos influenciados por Salvajes exteriores en algunos aspectos. El tipo de “diario” que se lleva en el barco, por ejemplo, fue una gran inspiración al diseñar “la profecía minoica” con el fin de realizar un seguimiento de toda la historia de una manera limpia y organizada que, al mismo tiempo, estaba bien integrada. en la tradición del juego.

PCI: similar a la última pregunta, Tesoros del Egeo hace una gran cantidad para diferenciarse a través de la progresión y el ritmo. Encontré muchos de estos para hacer el juego mucho más claro y jugable que Salvajes exteriores De muchas maneras. ¿Cuáles fueron sus razones específicas para hacer que estas diferencias individuales fueran tan pronunciadas?

Jaumandreu: Cuando probamos las primeras versiones de Tesoros del Egeo Descubrimos que los jugadores disfrutaban mucho explorando la isla pero, al mismo tiempo, también descubrimos que muchos de ellos se sentían un poco perdidos y sin un objetivo claro. Tuvimos que iterar mucho en términos de diseño, UX y flujo de información para mantener el enfoque misterioso pero, al mismo tiempo, dar suficiente información a los jugadores para que pudieran continuar.

En este sentido, trabajamos muy duro para encontrar un equilibrio entre la exploración, el parkouring, la resolución de acertijos y la revelación de misterios. Tener una mecánica de bucle de tiempo que no se sintiera repetitiva fue probablemente la parte más complicada, por lo que nos esforzamos mucho en encontrar soluciones, como viajes muy rápidos, puntos de generación aleatorios, toneladas de secretos para descubrir e introducir ambos elementos no interactivos. y flashbacks para darles un descanso a los jugadores de vez en cuando.

PCI: ¿Qué te hizo decidirte por el mito de Minos para tu enfoque?

Jaumandreu: Al principio, el juego se concibió basándose únicamente en la mecánica y la idea de una isla hundida atrapada en un bucle de tiempo, por lo que los primeros prototipos ni siquiera tenían una historia de fondo o narrativa. Fue durante un viaje de placer a las islas Cícladas en el mar Egeo, cuando aprendimos en detalle sobre la civilización minoica, la erupción de Thera y el rey Minos y descubrimos que el tema era perfecto para el juego.

Dado que los minoicos eran tan avanzados para su época, pero la erupción prácticamente borró todo rastro de ellos, existe este misterioso encanto que rodea su historia que ha hecho que la gente imagine todo tipo de teorías sobre ellos. ¡Supongo que somos los últimos en hacerlo!

PCI: Hay tanta variedad en el mundo que hace que moverse sea mucho más agradable de lo que podría haber sido. ¿Cómo fue su proceso de diseño a la hora de dividir la isla en regiones claramente separadas de una manera creíble considerando su tamaño?

Jaumandreu: En primer lugar, hicimos una lluvia de ideas sobre diferentes áreas que serían atractivas y conceptualmente diferentes entre sí, para darle variedad a la isla. Con la ayuda de nuestro artista conceptual, los dibujamos todos y elegimos los que pensamos que, por un lado, se verían mejor y, por otro lado, nos darían más opciones en términos de diseño de niveles.

Una vez que nos decidimos por las áreas, creamos algunas combinaciones que se verían consistentes en un solo mundo abierto y finalmente definieron la forma final de la isla. Tomamos muchas referencias de la vida real para este proceso, con el fin de crear un terreno que fuera creíble y lo suficientemente grande. ¡La verticalidad fue un gran desafío al diseñar esto!

PCI: Me encantó especialmente cómo Marie se despierta en diferentes lugares en cada bucle. Eso hace que las cosas se sientan mucho menos predecibles. ¿Se puso más en marcha para incentivar la exploración, o fue más para condimentar las cosas?

Jaumandreu: La idea inicial detrás de esto es que queríamos que cada juego se sintiera diferente al anterior y mantener el juego fresco durante el primer puñado de bucles, evitando tener que volver a jugar la misma sección inicial una y otra vez. La idea de Marie lanzándose en paracaídas sobre una isla con poca visibilidad debido a las cenizas del volcán también fue perfecta para esto.

Sin embargo, cuando lo probamos, descubrimos que de hecho funcionaba muy bien también para incentivar la exploración.

PCI: Perder minutos en el cronómetro versus tener una barra de salud es un enfoque tan único y satisfactorio del juego que reduce enormemente la frustración y al mismo tiempo crea un tipo de peligro diferente. ¿Cuál fue tu ímpetu para seguir esta ruta?

Jaumandreu: Queríamos incentivar la exploración tanto como fuera posible en el juego, no solo en términos de descubrimiento (que es extremadamente importante durante las primeras horas del juego), sino también para encontrar las rutas más rápidas entre diferentes áreas clave (para completar el juego durante los bucles posteriores). En este sentido, que los jugadores “mueran” y reinicien hubiera sido realmente un lastre, ya que muchas veces hay que arriesgarse para encontrar nuevas áreas y rutas. Es por eso que llegamos a la solución de los minutos perdidos, que puede ser complicada y ayuda a mantener la tensión cuando se intenta completar el juego, pero, al mismo tiempo, reduce la frustración cuando solo se trata de disfrutar explorando.

¡Estamos muy contentos de que te haya gustado esto!

PCI: El movimiento realmente me hace sentir como si hubieras hecho una versión hiperreactiva, fluida y abierta del clásico. Príncipe de Persia. ¿Cuáles fueron sus principales influencias para hacer que el movimiento de Marie se sintiera tan bien como lo hace?

Jaumandreu: Algunos de los miembros del equipo crecieron jugando juegos como Príncipe de Persia, Escena retrospectiva, y Aladino, por lo que esas fueron claras influencias a la hora de imaginar la rapidez de Marie en términos de animación. Sin embargo, en términos de jugabilidad, nos enfocamos en juegos de la era más moderna que se jugaban con mucha fluidez y tenían excelentes interacciones a nivel de jugador. Borde del espejo fue una gran referencia para nosotros al definir el conjunto de movimientos de Marie como, incluso en 3D, nos encanta cómo Faith abre su camino a través del terreno.

PCI: Recoger todos los tesoros es muy divertido. ¿Cómo decidiste qué tesoros querías incluir en el juego?

Jaumandreu: En realidad, esto vino de manera bastante orgánica, ya que la cantidad de tesoros no se definió desde el principio. Sabíamos que queríamos tener “tesoros en cada rincón de la isla”, de modo que llegar a un rincón en particular siempre tuviera una recompensa y la exploración seguía siendo relevante en los bucles avanzados del juego. Para lograr esto, creamos “lotes” de nuevos tesoros cada vez que se creaba una nueva sección de isla y, una vez terminada la isla, la completamos mientras probamos con los usuarios.

PCI: ¿Hay algún contenido adicional que le gustaría agregar al juego más adelante o está satisfecho con todo tal como está?

Jaumandreu: Dado que cada ubicación de la isla está profundamente vinculada con la historia de fondo o con algún personaje, sería un desafío agregar nuevas partes mientras se mantienen relevantes para la aventura. Pero quizás si hubiera una segunda isla desconocida para historiadores como James…. ?

PCI: Los acertijos del juego son extremadamente justos y se pueden resolver. ¿Cómo fue su proceso cuando se trataba de garantizar que las personas pudieran resolver las cosas sin ayuda?

Jaumandreu: El diseño de rompecabezas es uno de los aspectos que más tuvimos que probar entre diferentes jugadores e iterar sobre él, ya que a menudo pensamos que algo era “obvio” y descubrimos que no podíamos estar más equivocados. En este sentido, trabajamos mucho con la idea de que el mundo tendría que dar a los jugadores suficientes pistas para poder resolver todos los acertijos, sin necesidad de guía ni pistas, y, al mismo tiempo, ser lo suficientemente rápidos para resolverlos. para no entorpecer la exploración y el ritmo de parkour. Dado que el temporizador siempre está corriendo y los jugadores pueden encontrarse con algo de presión, ¡no queríamos estresarlos!


Nos gustaría agradecer sinceramente al Sr. Jaumandreu por sus detalladas y fascinantes respuestas a nuestras preguntas. El juego, Tesoros del Egeo es ahora en Steam ¡Y puedes leer nuestra reseña aquí mismo!

Nota: esta entrevista fue editada para mayor precisión y claridad.

Fuente

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