PT, el avance jugable de Silent Hills, celebra hoy, 12 de agosto de 2024, su décimo aniversario. A continuación, recordamos cómo, incluso como demostración, impactó en el género del survival horror.
Nadie pensó mucho en un nuevo título de terror de un estudio desconocido llamado 7780, lanzado justo cuando Hideo Kojima estaba terminando su trabajo en el escenario de Gamescom el 12 de agosto de 2014. En general, fue genial que presentaran un juego usando un «adelanto jugable», una idea que, por sí sola, merece que suceda más a menudo. Algunas horas después, quedó claro que el 12 de agosto de 2014 era el día en que el terror en los videojuegos cambiaría en los años venideros.
El 12 de agosto de 2014, los jugadores que descargaron PT iniciaron el juego y comenzaron su largo camino hacia la perdición, a través de un pasillo recursivo. El pasillo estaba polvoriento y desordenado, pero reconociblemente normal, aparte de la transmisión de radio que describía el espantoso asesinato-suicidio de un padre y su familia. Al atravesar la puerta al final del pasillo en forma de L, volvieron al principio, una y otra vez, pero con pequeños cambios desconcertantes. La puerta de un baño está entreabierta, con una mujer vagamente visible dentro antes de que se cierre de golpe. La siguiente vez, el baño está abierto, dejando al descubierto el feto ensangrentado y gritando en el lavabo. Lo siguiente: una mujer sin rasgos faciales está de pie en el pasillo antes de desaparecer. Lo siguiente: la transmisión de radio te dice, sí, a ti, que te des la vuelta.
Al hacerlo, el jugador se encuentra cara a cara con una mujer llamada Lisa, que lo asesina de inmediato, solo para que se despierte, una vez más, en ese pasillo. Las luces se están atenuando. El chirrido de la lámpara de arriba reemplaza la transmisión de radio. Las imágenes en el tocador están cada vez más rayadas y rotas. Aparte del feto, el horror fue sorprendentemente exangüe. Y, sin embargo, aterrorizó a los jugadores de todo el planeta. PT no era solo un avance jugable; era una pesadilla interactiva, autónoma y diferente a todo lo demás en los juegos en ese momento.
A pesar de que sus creadores pensaron que el mundo tardaría semanas en resolver el enrevesado y complicado rompecabezas y llegar a la sorpresa que esperaba al final de PT, en cuestión de horas los jugadores habían superado la demo y el secreto ya estaba al descubierto. PT era, de hecho, un adelanto de un nuevo Silent Hill, con Norman Reedus como nuevo protagonista, dirigido por Hideo Kojima, trabajando mano a mano con Guillermo Del Toro (con Junji Ito como colaborador, algo que no sabríamos hasta mucho después). El resto de la historia es ahora materia de leyenda. Era un proyecto de ensueño, y el sueño murió un año después, cuando Kojima fue despedido de Konami en medio de una nube de drama interno.
PT – Tráiler de la Gamescom 2014
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Kojima comenzaría a trabajar en Death Stranding con Reedus (con su nuevo amigo Del Toro prestando también su rostro para el reparto). Aparte de alguna que otra máquina de pachinko, Konami se quedaría con la licencia de Silent Hill al estilo Smaug hasta anunciar una serie de nuevos juegos en 2023: dos de los cuales ya se han lanzado con mala recepción, y otro es un controvertido remake de Silent Hill 2 que llegará en octubre de 2024. Mientras tanto, Konami prácticamente le dio a PT el tratamiento completo de Ark of the Covenant, retirándolo de la PlayStation Store después del despido de Kojima, eliminando la posibilidad de volver a descargarlo y bloqueando deliberadamente incluso su reproducción en PlayStation 5. Nos robaron uno de los proyectos de terror más prometedores de la historia de los videojuegos. PT es ahora su único remanente perdurable: una mera demostración, y está tecnológicamente aprisionado en la PS4. Pero algo terrible y maravilloso ha ocurrido en la década transcurrida desde entonces. En 2014, el survival horror se había estancado. Con solo unas pocas excepciones notables (los juegos de Amnesia, en particular), se caracterizó por un desfile interminable de sustos baratos y gore sin sentido, puntuados ocasionalmente por algunas piezas dramáticas excelentes que usaban el horror como plataforma de lanzamiento para otras ideas, por ejemplo, The Last of Us y The Walking Dead de Telltale. Después de 2014, el panorama comenzaría a desarrollar una corriente subyacente. El miedo se veía y se sentía diferente. El horror en todos los medios en movimiento siempre se ha apoyado en el asco y la sorpresa para ser efectivo. Después de PT, los desarrolladores de juegos aprendieron una palabra que rara vez se usaba con algún grado de efectividad anteriormente: pavor.
En comparación con la sorpresa de una criatura que salta hacia ti desde las sombras, o todas las diferentes formas en que un ser humano puede ser viviseccionado sin que los jugadores se vuelvan insensibles a la experiencia, el miedo es una de esas emociones en las que los juegos no se apoyan si quieren vender a una audiencia masiva. No es cinematográfico ni llamativo, es difícil de transmitir en un tráiler y requiere tiempo y paciencia que la gran mayoría de los juegos enseñan a los jugadores a no tener. De repente, Hideo Kojima volvió a poner en juego ese enfoque a gran escala. No hubo aguijones musicales. Ninguno de sus horrores fue telegrafiado. Simplemente hubo el conocimiento generalizado e ineludible de que algo aquí está mal y que no puedes hacer nada más que seguir adelante.
La participación de Junji Ito fue el as en este caso. Sus mejores historias de terror se alimentan de la idea de personas obligadas por fuerzas desconocidas a cometer actos grotescos de profanación humana. En PT solo había una forma de avanzar: una vez que los jugadores entraban al pasillo, pertenecían al pasillo. No había interfaz de usuario, ni sistema de vida, ni narradores, ni voces en off, ni barandillas de seguridad que recordaran a los jugadores que solo estaban jugando a un juego. Este era su agujero. Y en los años siguientes, otros se animarían a seguir el ejemplo de Kojima.
Comenzó casi inmediatamente después de que Konami eliminara a PT de la PlayStation Store. Surgieron múltiples proyectos, ansiosos por recrear PT en PC, desde respetables «inspirados en» como Allison Road de Lilith Ltd y Visage de SadSquare, hasta simplemente recreaciones directas del juego como Unreal PT. Fue un acto de reverencia artística que se duplicó, consciente o inconscientemente, como un acto de preservación. La recreación pronto dio paso a la elaboración, o al menos a un intento solemne de hacerlo. El primero en recibir gran atención, Layers of Fear de 2016, le debía su estado de ánimo y presentación a PT, pero siguió su propia dirección con su historia sobre un pintor que se vuelve loco en su propia casa mientras intenta pintar su obra maestra.
Si bien tenía su cuota de imperfecciones mecánicas y era torpe en la forma en que exploraba sus temas (un problema que solo empeoró para Bloober en títulos posteriores), al menos pensaba de manera diferente a sus contemporáneos. Era, como mínimo, una historia sobre un matrimonio fallido, a través de términos indirectos y angustiosos. Su desarrollador acertó lo suficiente como para que el estado de ánimo y el tono solitarios particulares se convirtieran en su pan de cada día, imitándolos y elaborándolos hasta el punto de que en 2024, Konami los puso a cargo del remake de Silent Hill 2, una decisión que… bueno, volveremos a eso.
Irónicamente, tal vez el más exitoso de los descendientes ideológicos de PT sea Resident Evil 7 de 2017. Después de que esa serie llegara a un callejón sin salida con la ridícula caricatura que fue Resident Evil 6, desmantelaron la serie. Es el equivalente de terror de supervivencia de Folklore de Taylor Swift. Sin sus fetiches militares de alto concepto en los que apoyarse, Resident Evil se encontró apoyándose un poco más en su nombre. Los jugadores estaban atrapados en una casa en el medio de la nada, Luisiana. Era un lugar de paredes desmoronadas, comida podrida y cadáveres. Sus habitantes eran una familia hostil y homicida empoderada para el abuso doméstico eterno por el hecho de que ya no pueden morir.
Incluso cuando se trata de sus momentos más tontos (por ejemplo, la pelea con motosierra), hay una veta muy adulta y cruel en todo. Resident Evil encontró la voluntad de ahondar en su corazón oscuro, ofreciendo una de las experiencias más aterradoras de los últimos tiempos. Si bien su productor afirma que RE7 estaba en camino antes del lanzamiento de PT, está claro que se envalentonaron por su propia existencia. Este era el camino correcto, y aunque Village redujo un poco las cosas en medio de quejas de que RE7 era en realidad demasiado aterrador, incluso ese juego encontró formas de mantener vivo el espíritu; específicamente, en la sección absolutamente aterradora de House Beneviento.
Todo esto no quiere decir nada sobre una serie de títulos independientes que están más que dispuestos a evitar los sustos fáciles para desconectar al público de la realidad, pero no de sus emociones: un nivel elevado y sagrado de terror que abarca todo, desde el desgarrador pero aterrador Detention de Red Candle hasta la pesadilla tecnológica abstracta de Signalis de Rose-Engine. Los juegos ya habían estado jugando con este modo en particular antes. El lanzamiento de PT dio a esas ideas licencia para matar. Sin embargo, hay una pregunta difícil de hacer: ¿PT habría tenido tanto impacto si Silent Hills realmente hubiera sucedido? Una de las cosas tácitas que impulsan el auge de los juegos de terror es absolutamente el hecho de que Konami nunca reemplazó a Silent Hill con nada. Si bien se apresuraron a intentar sacarle dinero a Metal Gear después de que Kojima se fuera, Silent Hill solo existió como una máquina de pachinko después de PT.
A diferencia de tantos proyectos cancelados, en realidad pudimos disfrutar de un adelanto de lo que podría haber sido la tierra prometida, y gran parte del auge del cine de terror se debió al duelo y al cuestionamiento de una sinfonía inacabada. La analogía más cercana sería la adaptación condenada al fracaso de Dune de Alejandro Jodorowsky, que inevitablemente inspiró las iteraciones de Lynch y Villeneuve. ¿Qué pasaría si esa versión de Dune se hiciera realidad, tan extraña y adelantada a su tiempo como lo fue? ¿Obtendremos la versión más desordenada de Lynch y alguna de las dos versiones seguirá influyendo en generaciones de creadores de la misma manera?
Es difícil siquiera pensar en el juego que Silent Hills podría haber sido, de la misma manera que es difícil siquiera pensar en Half-Life 3. Ha pasado suficiente tiempo como para que el juego que tenemos en la cabeza sea probablemente mejor que lo que se hubiera hecho, incluso con el pedigrí que tenía. La Konami que habría entregado Silent Hills es la Konami que también permitió que la serie permaneciera inactiva, y actualmente es la que permite que se haga un remake de Silent Hill 2, pero por un estudio que con frecuencia no puede manejar temas para adultos con los guantes blancos que se merecen. Silent Hills, muy posiblemente, podría haber sido encarcelado de una manera muy diferente. Tal como está ahora, el espíritu negro e insondable de PT vaga libremente.
PT ha estado presente en el género de terror en los videojuegos durante una década. Es un agujero negro creativo en el que se han depositado esperanzas y sueños, y que ha escupido un mal radiactivo, en busca de una gloria que nunca experimentaremos, para bien o para mal. Esa búsqueda, esa necesidad de alcanzar esas alturas de nuevo, ha llevado a un vacío creativo como ningún otro en los medios. Una película o un álbum de éxito (ya sea que ese éxito haya sido creativo o financiero) verá a los imitadores ansiosos por sacar provecho mientras sus ideas sean rentables. Aquellos que imitan o repiten PT son los guardianes de ideas que solo existieron durante un año.
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