in

El creador de la Bestia de la Reencarnación dice "Cada cosa" Acerca de hacerlo "Ha sido un desafío"

No se proporcionó título

Desde su presentación en Xbox Games Showcase del verano pasado, la nueva aventura de Game Freak, Beast of Reincarnation, ha despertado entusiasmo y curiosidad a partes iguales. Durante las últimas décadas, Game Freak ha establecido firmemente su identidad como el estudio detrás de la serie Pokémon; Como tal, el juego de rol de acción de aspecto realista marca un cambio notable con respecto a la serie de colección de criaturas de dibujos animados.

En Beast of Reincarnation, los jugadores asumen el papel de Emma, ​​una Purificadora encargada de poner fin a una plaga cada vez más invasiva y potencialmente mortal. Aunque esta no es una tarea fácil, ella no está sola; junto a Emma está su compañero de vida, el lobo, Koo, quien la ayuda en su viaje a través de un Japón post-apocalíptico cubierto de maleza. En el último avance del juego, vimos un poco más sobre cómo serán la exploración y el combate, y aunque seguirás dando órdenes a un amigo peludo, el juego de rol lleno de acción está muy lejos de lo que esperamos de Game Freak.

Entonces, ¿por qué se aleja dramáticamente de los estilos y fórmulas visuales probados y verdaderos del estudio? Esa es solo una de las preguntas que GameSpot tuvo la oportunidad de hacerle al director de Beast of Reincarnation, Kota Furushima. Antes de la fecha de lanzamiento del juego el 4 de agosto, hablamos con Furushima sobre los desafíos que experimentó durante la producción, cuál es el mensaje central del juego y por qué, a pesar de la relación de larga data de la compañía con Nintendo, Beast of Reincarnation aún no está confirmado para Switch.

GameSpot: ¿Cuáles son los temas centrales explorados a lo largo de la narrativa de Beast of Reincarnation?

Kota Furushima: Creo que el tema más importante en la narrativa de este título tiene que ver con el personaje acompañante, Koo; se trata de la relación entre [Koo] y el personaje principal. Este sentimiento de calidez, este sentimiento de tener a alguien en quien confiar pero también con quien experimentar la soledad, son todos temas importantes.

Emma, ​​el personaje principal, comienza el juego sin recuerdos de quién es ni emociones o sentimientos reales. Entonces, el jugador acompañará a Emma y Koo en su viaje y verá cómo ella crece como personaje gracias a esta relación.

Hay bastantes juegos que presentan una maravilla solitaria y su compañero animal atravesando este mundo desolado con ellos. ¿Qué crees que diferencia a Beast of Reincarnation de otras historias como esta?

Furushima: Lo que hace que este juego sea diferente es que Koo está muy involucrado, no solo en la narrativa, sino que también pelea junto a Emma y también puedes darle órdenes. Y en esencia, [Best of Reincarnation] es un juego de rol de acción: tiene elementos de juego de rol. Koo puede ser derrotado temporalmente en la batalla y sentirás esta soledad como resultado de eso. Su relación se ve reforzada en gran medida por el propio juego.

Supongo que, debido al legado de Game Freak, puede haber un verdadero amor por los animales en todo el estudio. ¿Hay alguna relación en la vida real que hayas tenido con una mascota que haya guiado esta historia?

Furushima: Cuando era niño, tuve dos gatos y ambos eran muy longevos: 16, 17 años. Todavía tengo muchos buenos recuerdos de ellos y ciertamente los tenía en mente cuando trabajaba en este juego.

¿Puedes abordar un poco más la jugabilidad? ¿Cuáles son algunas de las cosas que podrías estar haciendo en este juego mientras exploras este mundo?

Furushima: Si vamos a reducirlo a su esencia, hay dos tipos principales de juego. Primero hablaremos de la batalla y luego iremos a la exploración.

En esencia, [Beast of Reincarnation] es un juego de acción en tiempo real, por lo que luchas en tiempo real como en un juego de acción típico, pero el elemento Koo es bastante diferente. Con Koo, en realidad le das comandos como lo harías con un juego de rol más tradicional a través de un sistema de menús. Y puedes darle esos comandos prácticamente en cualquier momento del juego. Así que es esa combinación de estos dos juegos, y ese contraste entre los dos, lo que creo que realmente distingue a Beast of Reincarnation.

En cuanto al lado de la exploración, hablaré un poco sobre eso. Básicamente, el juego puede verse como una especie de película de viajes por carretera o de amigos, con estos dos personajes en este viaje por el país. Por la forma en que está diseñado el juego, no es un mundo abierto. Pasas por diferentes etapas a medida que avanzas en el juego, pero el camino en el que te encuentras (aunque puede ser esencialmente un solo camino) es bastante amplio. Hay mucho espacio para explorar cosas fuera de lo común y ambos personajes utilizan sus habilidades para explorar de diferentes maneras.

Con Emma, ​​por ejemplo, tiene sus habilidades de pelo vegetal. Digamos que se encuentra con un puente que se derrumbó o algo así y necesita cruzar, puedes usar el cabello de su planta para hacer un sendero, esencialmente haciendo un puente para cruzar; para que pueda usar su cabello para atravesar de esa manera. Y luego, Koo, a menudo descubre objetos, o incluso personajes en el entorno, y puede recoger objetos o cosas de esa naturaleza. Entonces, ambos personajes, al igual que luchan juntos, también exploran entre sí.

En medio de tanta ansiedad ambiental a nivel mundial, siento que la plaga es un tipo de fuerza malévola muy conmovedora en este juego. ¿Puedes mencionar quizás algo del simbolismo allí y por qué elegiste usar la plaga como fuerza antagónica en este mundo?

Furushima: Realmente no hay ningún tipo de tema ambiental a lo largo de la historia. La plaga está ahí esencialmente para resaltar nuevamente la relación entre Emma y Koo. Una vez más, se trata de la relación: se trata de la soledad, se trata de la calidez mientras viajan juntos. Creo que tenía sentido tener el mundo en muy malas condiciones, hacer que la relación personal entre ellos fuera más significativa.

En este avance más reciente, escuchamos la palabra «evolucionar», que creo que, naturalmente, genera comparaciones con Pokémon. ¿Se suponía que eso sería algo así como un asentimiento intencional? ¿Cómo redefine Bestia de la Reencarnación la «evolución» en sus propios términos?

Furushima: La forma en que se utiliza el término «evolución» en este juego se refiere principalmente a cosas que suceden en el mundo mismo. Déjame explicarte lo que quiero decir con eso. Una vez más, éste es un mundo que en gran medida ha sido destruido; se le ha puesto patas arriba. La humanidad ya no es la fuerza dominante. Tenemos plantas y animales que ahora están a cargo, por así decirlo. Entonces empezamos a pensar en la vida vegetal. Por lo general, es muy silencioso y suave, como si estuviera en un segundo plano. Pero, ¿qué pasaría si la humanidad no estuviera ahí para mantener la vida vegetal bajo control, por así decirlo? Así que ahora tenemos este mundo con un tremendo crecimiento excesivo, donde las plantas están evolucionando de diferentes maneras ahora que esencialmente gobiernan el mundo. Así es como se usa el término evolución en el juego.

Recientemente leí que Beast of Reincarnation se lanzó hace más de seis años como parte de un concurso interno en el estudio. Así que parece seguro decir que ha estado en desarrollo durante algún tiempo. ¿Es este un tiempo inusualmente largo para que un juego esté en desarrollo en Game Freak? Y si es así, ¿qué oportunidades te ha brindado eso mientras desarrollabas este título?

Furushima: Creo que la mayor diferencia en la forma en que se creó este juego frente a cómo normalmente haríamos las cosas en Game Freak (porque, como dices, este concepto surgió hace un tiempo), es que durante el primer año más o menos, hubo mucho enfoque en la construcción del mundo y en poner en marcha el escenario y la narrativa, crear prototipos del juego, etcétera.

Durante el primer año, bueno, básicamente estás viendo a todo el equipo que estaba haciendo eso; yo lo estaba haciendo solo. Naturalmente, eso lleva tiempo. Cuando normalmente nos embarcamos en diferentes títulos, tendremos, desde una fase relativamente temprana, un escritor de escenarios dedicado, un director dedicado y otras personas dedicadas en el equipo, para que las cosas puedan avanzar un poco más rápido. Esta vez tuve un comienzo lento porque estaba solo. Poco a poco, como es una nueva IP, las cosas empezaron a tomar forma; Incorporamos cada vez más personas al equipo y comenzamos a acelerar. Pero la fase inicial fue un poco diferente de lo que hacemos habitualmente.

¿Ha habido otros grandes cambios o desafíos a lo largo del desarrollo, o simplemente cosas que tuviste que encontrar por primera vez mientras trabajabas en este juego?

Furushima: Yo diría que todo lo relacionado con la creación de este juego ha sido un desafío. Es algo nuevo, es algo por lo que realmente nos hemos esforzado. Pero es muy diferente de otros títulos en los que he trabajado. Es difícil incluso compararlo, en ese sentido.

Hablando de lo diferentes que son, visualmente, Beast of Reincarnation es extremadamente diferente de los títulos anteriores del estudio. ¿Qué inspiró un cambio tan dramático y qué desafíos ha enfrentado al aventurarse en una dirección de arte más realista?

Furushima: Creo que el estilo visual es un resultado directo de la narrativa y luego del concepto general en el corazón del juego en sí. La historia que intentamos contar y los sentimientos que queríamos que el usuario sintiera (esos temas de soledad, calidez, etc.) tenía que ser un mundo realista para que esto sucediera. No necesariamente daría las mismas vibraciones, creo, si fuera algo más cómico o más caricaturesco.

Dentro del juego, existen cosas llamadas bosques arruinados, donde de repente el bosque crecerá alrededor del personaje. Es sorprendente, impactante, casi aterrador y simplemente no lo sería si no fuera realista. Primero vino la historia y luego se decidió el estilo visual para adaptarlo a la historia y al impacto emocional que queremos que genere.

No se proporcionó título

Continuando con las imágenes y el rendimiento, considerando la fidelidad visual del juego, sé que algunos jugadores han sentido curiosidad por saber qué está haciendo el estudio para garantizar que Beast of Reincarnation ofrezca un rendimiento de alta calidad. ¿Qué dirías para tranquilizar a los posibles jugadores sobre el rendimiento del juego?

Furushima: El rendimiento es una parte importante de este juego. La exploración es un aspecto central y queremos que los jugadores sientan que pueden hacer lo que quieran y que la acción también debe sentirse bien.

Todos estos aspectos sirven al juego y lo convierten en la experiencia que queremos que sea. Entonces, con el rendimiento gráfico, ya sea que se trate de corregir errores o de cualquier servicio que brinde las sensaciones que usted desea transmitir y se asegure de que los usuarios lo disfruten, tomar esas medidas es de suma importancia para nosotros.

Los fanáticos también han notado que Beast of Reincarnation aún no se ha anunciado para Switch. Teniendo en cuenta la larga relación del estudio con Nintendo, algunos han sentido que es algo inusual. ¿Puedes hacer algún comentario sobre esto?

Furushima: No hay nada de qué hablar en este momento con respecto a la plataforma, aparte de lo que ya se ha anunciado.

¿Hay algo sobre este juego de lo que no hayas hablado todavía en alguna entrevista que realmente quieras resaltar o simplemente profundizar?

Furushima: Sí, creo que es fácil para los jugadores ver este juego y pensar en él en términos de Game Freak probando algo nuevo, saliendo de los caminos trillados y haciendo algo desafiante. Y eso es absolutamente cierto y es importante para la empresa.

Pero creo que, como creador, también es muy importante para mí. La idea de tener este concepto al principio y luego verlo gradualmente tomar forma y tomar forma, es realmente emocionante. Es algo que encuentro muy motivador. Supongo que Game Freak seguirá haciendo cosas nuevas y emocionantes. Es muy importante para la empresa. Pero también es muy importante para mí como creador, nuevamente, ver cómo mi idea (mi bebé) toma forma en el mundo real.

Fuente

Se anuncia el remake de la trilogía God Of War y trae de vuelta al actor de voz original

Se anuncia el remake de la trilogía God Of War y trae de vuelta al actor de voz original

Qualcomm casi confirma Snapdragon 8 Elite Gen 5 dentro del Galaxy S26