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El creador de Fallout dice que los juegos modernos están atravesando una crisis de identidad

El creador de Fallout dice que los juegos modernos están atravesando una crisis de identidad

El veterano desarrollador de juegos de rol y cocreador de Fallout, Tim Cain, sostiene que los juegos modernos han olvidado algunas lecciones de la historia, algo que destacó en un reciente vídeo de youtube–puedes ver el video completo a continuación–respondiendo a la pregunta de un espectador sobre si los títulos más antiguos contienen alguna supuesta sabiduría perdida. La respuesta de Caín: «Sí, la hay. Buena pregunta». Al recordar sus primeros años en la industria, describe una era en la que solo programadores y algunos artistas, pero sin diseñadores narrativos, y con muchas menos prioridades en competencia. Por el contrario, dice que los juegos de hoy «tratan de ser todo para todos».

En aproximadamente 13 minutos, Cain explica cómo atribuye el enfoque nítido de los primeros juegos a las severas limitaciones técnicas de la época y al panorama de hardware fragmentado. «Se estaban creando juegos para PC, para Apple, para Atari, para Commodore, para una gran variedad de consolas», recordó, sin estándares compartidos para facilitar el desarrollo. Los equipos eran pequeños y la multitarea era esencial: los programadores a menudo actuaban como artistas y diseñadores de sonido, aplicando ingeniería inversa a hardware no documentado para que sus juegos funcionaran.

«Estos partidos estuvieron realmente centrados, porque tenía que serlo», explicó.

La primera lección importante que cree que los desarrolladores modernos deberían recuperar es la importancia de la eficiencia. Con los pequeños presupuestos de memoria y los procesadores lentos de la década de 1980, dice Cain, «escribes código eficiente o tu juego no funciona en la consola Atari». Los diseñadores estaban igualmente limitados: no podían apilar sistemas de creación, acertijos, mecánicas complementarias y narrativas extensas una encima de otra. En cambio, tuvieron que elegir un único segmento del juego y perfeccionarlo.

«La idea de que pudieras tener un bucle de juego central que fuera una gran variedad de acciones simplemente no existía», añadió Cain, señalando que un juego como Gauntlet tenía que centrarse en la limpieza de mazmorras porque esa era toda la experiencia.

Cain advierte que los juegos actuales corren el riesgo de «volverse indulgentes» al agregar características que «diluyen el juego» en lugar de mejorarlo. Para ilustrarlo, compara el diseño de juegos de la década de 1980 con un restaurante de lujo donde un chef prepara un plato excelente con unos pocos ingredientes excepcionales, mientras que los juegos de gran éxito modernos se parecen a buffets que priorizan la variedad sobre la calidad. Su consejo para los desarrolladores (especialmente aquellos en pequeños equipos independientes) es sencillo: simplifiquen.

«Tienes que ser simple. Tienes que mantenerte concentrado, y cualquier cosa que hagas tiene que estar extremadamente bien ejecutada. Y entonces serás como ese elegante restaurante… esa comida estuvo deliciosa».

Sin embargo, las personas en los comentarios se mostraron contradictorias sobre esta observación. Se mencionaron juegos como Fallout 4, y cómo tiene artesanía, misiones complementarias, creación de comunidades y es uno de los favoritos de los fanáticos de la serie. Por el contrario, un comentarista de unos 20 años volvió a jugar al Diablo original y descubrió que lo mantenía entretenido, sin prácticamente ninguna de las «tácticas modernas» a las que estaba acostumbrado.

Fuente

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