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El arte de morir: Final Fantasy VII Rebirth y el poder de dejar ir

Aerith adopta su pose icónica en Final Fantasy VII Rebirth.

SDetalles de Final Fantasy VII [1997]Remake y Renacimiento.

Incluso con muchas más barreras en el camino, la desesperación comenzó casi tan pronto como el juego original estuvo en los estantes y la primera persona vio morir a Aerith en Final Fantasy VII. La singular pregunta atormentó durante años las salas de chat de AOL, Usenet y los buzones de correo de revistas de juegos: ¿Podemos traerla de vuelta?

Los juegos tienen una relación tan extraña con la idea de la muerte, por lo que tiene sentido que los jugadores en 1997, hambrientos de narrativas con apuestas permanentes reales más allá de cuántas monedas de veinticinco centavos puedes bombear o si realmente querías luchar hasta el final el lugar donde moriste, tendría una reacción si Aerith estuviera permanentemente muerta. De hecho, está integrado en la narrativa, con Cloud, incluso con todo su daño emocional, comprendiendo la enormidad. «Aerith ya no hablará, ya no reirá, no llorará ni se enojará…» Cloud lucha, en el momento en que ella muere en sus brazos, con dolor por primera vez. Y a Sephiroth le importa una mierda. Sephiroth está más allá de las preocupaciones humanas. Él sabe qué es Cloud y se va volando con su gentil diversión. La nube es una marioneta. Para él, las emociones por alguien que en última instancia carece de significado en el contexto más amplio del tiempo y el espacio no son diferentes a las de un niño pequeño que llora porque accidentalmente pisó un diente de león. Pero esta es la lucha interna que definiría la próxima recta de FF7. Cloud descubre lo que es y tiene que enfrentarse a lo que realmente significa ser humano, porque copiar la tarea de Zack Fair sólo le llevará hasta cierto punto.

Como obra singular, el conjunto de rebeldes de Final Fantasy VII llega al final con el corazón lleno de orgullo y aceptando lo que se debe hacer para salvar a Gaia. Pero no pasa mucho tiempo para que los fanáticos y Square Enix encuentren formas de engañar a la muerte, desde códigos GameShark que permiten a los jugadores mantener a Aerith en el grupo después de su muerte, hasta Square Enix jugando con sus propias reglas para utilizar a Aerith en Advent Children y Kingdom. Copas. En un medio donde la muerte es siempre un problema de fácil solución (diablos, en una serie de juegos donde la resurrección suele estar a un Phoenix Down de distancia), el hecho de que Aerith esté muerta debería ser, en el mejor de los casos, un inconveniente temporal. Ella sólo está casi muerta, ¿verdad?

Aerith adopta su pose icónica en Final Fantasy VII Rebirth.

El mayor regalo y el mayor poder de Final Fantasy VII: Rebirth es que no se puede tener tal respiro. Desde el momento en que comienza el juego, los días de Aerith están contados, con el momento inevitable en el que los jugadores tendrían que lidiar con el potencial de la muerte de su mártir actuando como un peso opresivo en todo el juego. El temor a Shinra, Sephiroth y la propia corriente de vida, todo lo cual podría poner fin a la búsqueda de nuestro grupo, aumenta la presión, obligando a nuestro grupo y a cada personaje jugable a enfrentar el peligro a su manera. La única que nunca cede es Aerith.

Aerith, desde el comienzo de Remake, sabe más que nadie hacia dónde lleva el camino para ella y sus amigos. Nunca se dice abiertamente, pero con bastante frecuencia se da a entender que ella sabe cómo muere. Queda claro cuántas fuerzas conspiran contra ellos, amenazando con destrozar a todo el grupo de héroes. Y, sin embargo, en ese momento, parada afuera de Midgar, todo lo que Aerith puede hacer es mirar las posibilidades del mundo verde y verde que se extiende frente a ella y estar agradecida por la compañía con la que puede compartirlo. Hay algo que decir sobre cuánto de Rebirth son misiones secundarias, nuevas mecánicas que puedes usar una vez y nunca más, y extraños vuelos de fantasía. Y, sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de mundo abierto, esa fricción entre la importancia de la misión mayor y la frivolidad de las cosas opcionales no es tanto una nota disonante, sino el punto central.

Cuando el juego llega a su fin, Aerith lleva a Cloud inconsciente a través de sus recuerdos de Midgar Slums. Shinra está volando al Templo de los Antiguos y Aerith quiere que pruebes dulces.

Sephiroth está esperando su oportunidad de asesinar a todos. Aerith quiere que elijas joyas. El multiverso que es Final Fantasy VII amenaza con colapsar. Aerith no quiere nada más que Cloud la mire y tome su mano.

Hubo un Artículo de Eurogamer no hace mucho donde Robert Purchase hizo una pregunta razonable aunque equivocada: “¿Por qué en un juego de rol donde lo que está en juego suele ser ‘el fin del mundo’, el fin del mundo siempre tiene que esperar a que terminemos nuestra expansión hacia -¿Hacer la lista primero? Una pregunta razonable abordada desde el ángulo equivocado. La pregunta más frecuente es ¿por qué el fin del mundo siempre parece intrascendente? Hay una razón por la que los speedruns 0% de Breath of the Wild, en los que los jugadores se lanzan a luchar contra Calamity Ganon en el momento en que se ponen una camiseta, nunca se sienten fuera de su bolsillo: es un juego que mantiene las consecuencias de salvar el mundo a bajo costo, para que el Player para crear esa preciada inmersión que tanto aman los desarrolladores. Nintendo no está sola en eso; Así es como deben funcionar la mayoría de las experiencias abiertas para dar poder a los jugadores.

Final Fantasy VII nunca fue diseñado de una manera en la que la amenaza de Sephiroth, Meteor, Shinra y otros debieran pasar a un segundo plano. Una vez que Sephiroth hace la fatídica llamada, la hermosa música del supramundo desaparece, reemplazada por una de las piezas musicales más siniestras que Nobuo Uematsu jamás componería. Literalmente no puedes salir sin recordar lo que se debe hacer, y parte de por qué es efectivo es porque hemos visto al juego dispuesto a quitarle a alguien valioso al jugador para llegar allí: algo irrecuperable e irremplazable. Fue solo después del hecho que los jugadores y Square intentaron llenar el vacío de la ausencia de Aerith sin reconfigurar todo. Rebirth, por otro lado, sabe hacia dónde se dirige desde el minuto uno. Desde el principio, les ruega a los jugadores que miren lo que tienen, el mundo que habitan y las personas que viven aquí; la humanidad que Sephiroth valora tan poco y los amigos tan dedicados a preservarlo todo que están dispuestos a mirar al ángel de la muerte de pelo plateado y una sola ala en su maldita cara engreída y decirle que «sí, vamos luchar contigo por todo esto”. Y para entonces, los jugadores tendrán una base profunda y hermosa de experiencias en la vida y les encantará respaldarla.

Eso nos lleva al momento. El momento en el que casi parece que Square podría ahorrarnos el dolor de ver a Aerith, ahora un personaje mucho más genuina y bellamente escrito y ejecutado que su contraparte de 1997, morir en los brazos de Cloud nuevamente. Pero no. A pesar de un hábil manejo de la espada, Aerith es apuñalada. La materia cae por las escaleras. El tema suena. Y nuevamente muchos llorarán. Resulta que esto es, tomando prestado el lenguaje de otro multiverso, un evento canónico. Incluso teniendo en cuenta lo mucho que Remake y Rebirth se desvían del camino que todos conocemos, algunas cosas son inevitables. Aerith muere en el Templo de los Antiguos cada vez.

Pero algo es diferente en Rebirth. A través de la rendición temporal de Cloud ante la absoluta locura y el nihilismo, hemos visto hasta qué punto este universo es inevitable. Pero la magia de esto es esta: te animan a luchar contra ello de todos modos. La humanidad, siendo un ser pensante, sensible y emocional, lo exige. Y la verdadera diferencia entre Rebirth y la gran mayoría de las experiencias es que todo lo que has hecho antes lo informa.

Este parece ser un motivo recurrente en el trabajo de Square en la serie FF últimamente, con XV y XVI jugando con la idea de que, si bien la ruina es inevitable, cada pequeña interacción crea un vasto tapiz de razones para salvar al mundo de todos modos. A pesar de enfrentarnos a la muerte una y otra vez, Square nos ha pedido que nos deleitemos con las vidas de estas personas, en todo su desordenado esplendor, porque todo realmente importa. Cuando llega la muerte (y llega con fuerza en todos estos juegos), tiene rostro. La vida, en cambio, tiene muchas. Y el sacrificio de afrontar el fin de todas las cosas no significa absolutamente nada sin ver esos rostros primero. En una narrativa de juego de rol verdaderamente significativa, es por eso que se debe permitir que el fin del mundo espere.

Para Final Fantasy VII, hemos pasado literalmente décadas en el mundo real esperando la oportunidad de evitar que Aerith se vaya, sin aceptar nunca realmente que nuestro tiempo con ella es corto. El gran poder del renacimiento es que nos da más de eso. Tenemos todo el tiempo del mundo para enamorarnos del hecho mismo de estar vivo y respirar como ella lo hace, para que cuando llegue el final, no haya arrepentimientos.

Cuando Aerith murió en 1997, lo único en lo que Cloud podía concentrarse era en la pérdida: las cosas que nunca podremos recuperar, las cosas que ella nunca volverá a hacer.

Cuando Aerith muere en 2024, Cloud se traga el dolor, le toma la mano y le dice: «Ya tengo esto». Y él la deja ir a luchar por el mundo que amaba.

Cuando esa pelea termina, la perspectiva de Cloud sufre un cambio; a caballo entre líneas de tiempo, capaz de ver el vacío dejado por la muerte de Aerith, pero llevándola consigo, o al menos, un eco multiverso de ella. Pero aún así. Cloud sabe que no es ella. No puede devolver repentinamente a Aerith a su mundo, y estará excepcionalmente equipado para compartir lo que sabe de ella y ayudar a sus amigos a superarlo. Nuestros héroes están de luto. Pero es mucho más importante que Rebirth demuestre que no lo están haciendo solos y que todos son mejores por haberla conocido.

Y así, Rebirth imparte su lección. Una de las lecciones más difíciles pero cruciales del año. Hemos tenido que dejar ir a Aerith durante tanto tiempo que, para empezar, muchos de nosotros olvidamos por qué dolía. Pero Rebirth nos permite recordarlo, deleitarnos con él y finalmente aceptarlo. La dejamos ir con mucho gusto, después de haber peleado, jugado y cantado con ella de maneras que nunca imaginamos en PS1. Hay un arte en aceptar que se acerca el fin. El proyecto Remake en su conjunto ha sido, por encima de todo, una invitación a mirar el horizonte y, aun sabiendo que tiene un final, a deleitarse con lo que está por venir.

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