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Detrás del diseño: Resident Evil Village – Descubrir – Desarrollador de Apple

El mal nunca se ha visto mejor que en Resident Evil Village.

La aventura de terror AAA es una obra maestra de detalles visuales en Mac, un festín de castillos espeluznantes, fábricas decrépitas y villanos majestuosamente góticos. El sombrío pueblo del juego está repleto de detalles y pavor; personajes como Lady Dimitrescu y el ejército de licántropos mutantes del juego casi salen de la pantalla. Simplemente pon, Resident Evil Village contiene algunos de los gráficos más realistas jamás vistos en el hardware de Apple. Y las lujosas imágenes no solo se ven increíbles; arrastran a los jugadores al horripilante paisaje del juego ya través de oscuros misterios, feroces confrontaciones y alucinantes giros en la trama.

*Resident Evil Village* hace que la desolación parezca increíble.

Todo está impulsado por un extraordinario conjunto de tecnologías de vanguardia de Apple. Resident Evil Village aprovecha al máximo el silicio de Apple, ProMotion, Metal 3 y el rango dinámico extendido para ofrecer sus impresionantes logros visuales. “El juego es muy bonito, pero tiene una increíble sensación de miedo”, dice Tsuyoshi Kanda, uno de los productores del juego. “En algunas de las primeras escenas, terminas luchando contra esta horda de licántropos. La cantidad de ellos es impresionante. Pero cada uno tiene su propia intención y personalidad. Estamos contentos con cómo resultó”.

Esos logros son especialmente claros en el pueblo del juego, que se siente como un personaje en sí mismo. El pueblo brilla en su decadencia; es un escaparate de texturas, geometría y sombreadores complejos. Y los jugadores pueden habilitar MetalFX Upscaling para que se vea especialmente impresionante. Kazuki Kawato, del equipo de motores del juego, dice que el juego se beneficia de la mejora espacial y temporal. “Ambos fueron fáciles de usar y nos dieron los resultados que queríamos”, dice.

Masaru Ijuin, gerente sénior del equipo de desarrollo de motores, dice que siempre supo que el juego era hermoso. “Nuestro objetivo principal era tomar el juego base y hacer que se ejecutara lo más rápido y estable posible en Mac”, dice, “y creo que lo logramos”.

Los licántropos están en movimiento en esta obra de arte conceptual temprana de *Resident Evil Village*.

Kanda llama al Castillo Dimitrescu, hogar del villano revelación del juego, la giganta vampiro de 9 pies de altura Lady Dimitrescu. “El castillo se ve increíble sin importar dónde estés”, dice. “Hay un vestíbulo de entrada con un candelabro en el interior del que todos estamos muy orgullosos. El equipo trabajó duro para crear los mejores gráficos posibles en el hardware”.

El concepto es un parque temático de terror, con personajes que se destacan en este entorno bellamente representado.

Tsuyoshi Kanda, productor de Resident Evil Village

Las imágenes del juego merecen elogios, pero Resident Evil Village También cuenta con una historia y un diseño de personajes increíbles. Es una clase magistral de ritmo de terror que mezcla hábilmente ráfagas de acción frenética con largos tramos de construcción de terror. Kanda dice que el equipo prestó especial atención a la creación de lo que él llama con orgullo una «variedad de entretenimiento horrible».

“El concepto es un parque temático de terror con personajes que se destacan en este entorno bellamente representado”, dice. “Los escenarios alternan entre el terror y la acción para ayudar a los jugadores a mantener el equilibrio. Eso es algo que aprendimos de otros Resident Evil juegos.»

El equilibrio también fue clave en la creación de la historia del juego, que tenía que encajar en el Resident Evil universo (Aldea es el octavo juego principal de la serie) mientras lleva la historia en nuevas direcciones salvajes. “Uno de los conceptos básicos fue Ethan Winters en casa con su esposa y su pequeña hija, Rose”, dice Kanda. “Ves el amor paternal de Ethan a lo largo del juego”.

Pero en la introducción del juego, Rose es secuestrada de la casa familiar en una impactante confrontación con Chris Redfield, un personaje que ha existido desde el primer Resident Evil. “Chris fue una parte muy importante de la construcción del mundo; la forma en que ingresa al juego fue muy importante”, dice Kanda. “No queríamos que supieras sus intenciones hasta el final”.

La miríada de monstruos del juego se ve increíble (tanto por dentro como por fuera).

Para llegar a ese final, que es tan dramático como promete Kanda, los jugadores deben luchar a través de una fila de asesinos de villanos memorables que parecen vivos, incluso si (¿probablemente?) No lo están. Está Salvatore Moreau, un horrible mutante; Karl Heisenberg, que dirige una fábrica con graves violaciones del código de salud; Donna Beneviento y su muñeca aterradora, que es probablemente todo lo que necesitamos decir al respecto; y Lady Dimitrescu, la superestrella con enormes garras, un vestuario gótico mortal y una base de fans sorprendentemente devota.

«La idea de Lady Dimitrescu fue un personaje enorme que era demasiado grande para el castillo en sí», dice Kanda. “Ella tiene que agacharse para atravesar las puertas. Y cuando ella viene hacia ti, realmente sientes su presencia”.

Como un ejemplo increíble de los juegos de Mac, Resident Evil también hace sentir su presencia. Pero esta historia tiene un final inesperado propio: Kanda, Ijuin y Kawato personalmente no están tan interesados ​​en el horror. «El (Resident Evil) al equipo creativo le encantan las películas de terror”, se ríe Kanda, “pero a mí me gustan más las cosas que no dan demasiado miedo”.

Más información sobre Resident Evil Village

Descarga Resident Evil Village desde la Mac App Store

Behind the Design es una serie que explora las prácticas y filosofías de diseño de cada uno de los ganadores de los Apple Design Awards. En cada historia, vamos detrás de las pantallas con los desarrolladores y diseñadores de estas aplicaciones y juegos galardonados para descubrir cómo dieron vida a sus notables creaciones.

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