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Detrás del diseño: Lego Star Wars: Castaways – Descubrir – Desarrollador de Apple

El mundo de Lego Star Wars: Náufragos contiene muchas maravillas: animación increíble, historias deliciosas y comedia física perfecta. Sin embargo, quizás el más impresionante entre ellos sea este: si tuviera una pila de ladrillos lo suficientemente grande (y un sótano lo suficientemente grande), podría construir todo el juego usted mismo.

Todo en el juego: la enorme variedad de naves, los personajes mezclados y combinados, los fondos alienígenas expansivos, los planetas que flotan en la distancia, las bahías de atraque, las afueras del palacio de Jabba e incluso el nuevo personaje Bossig the Hutt. diseñado para ser estructuralmente sólido y «Lego legítimo».

“Cada ladrillo que ves, cada placa de Lego, se conecta de la forma en que se supone que debe conectarse en el mundo real”, dice Jacques Durand, director creativo del juego. La precisión no era suficiente para Gameloft, el estudio de diseño de juegos con sede en Montreal: este juego tenía que ser reproducible.

Todo en *Lego Star Wars: Castaways*, desde naves imperiales de color gris militar hasta planetas de fondo en llamas, es lo que Gameloft llama 'Lego legítimo'.

Todo en Lego Star Wars: Náufragosdesde naves imperiales de color gris militar hasta planetas de fondo en llamas, es lo que Gameloft llama ‘Lego legítimo’.

El desafío de recrear físicamente todo el juego es quizás solo un poco más imponente que el que se le planteó al equipo de Gameloft cuando lanzaron el proceso de desarrollo: diseñar un juego de Apple Arcade digno de una consola ambientado en el Guerra de las Galaxias galaxy, evoque el ilimitado espíritu de juego libre de Lego, fusione la acción de ciencia ficción con el juego exploratorio y haga que todo se sienta como jugar con pequeños pedazos de plástico en el piso de su sala de juegos.

“Queríamos hacer un juego que te permitiera mezclar y combinar todo lo que quisieras”, dice Durand, quien también es un Guerra de las Galaxias fan y AFOL autodeclarado (fan adulto de Lego). “Si quieres personalizar tu personaje con una cabeza de Tusken Raider encima de los trajes de piloto de X-wing con los pantalones de Boba Fett, deberías poder hacerlo”.

‘Una libertad increíble’

De acuerdo con el espíritu de improvisación del juego Lego, el juego de acción y aventuras se basa en la falta de límites. Se trata de explorar y luchar a través de simulaciones (a veces poco confiables) ambientadas en el Guerra de las Galaxias galaxia; en un minuto estás luchando contra oleadas de soldados de asalto con amigos para proteger la base Echo de Hoth, al siguiente estás manejando la Fuerza para empujar a los oponentes no tan suavemente en las repisas en las arenas PvP. El lugar del juego en el Guerra de las Galaxias la línea de tiempo no está establecida, y su divertido escenario de isla-planeta es nuevo para el Guerra de las Galaxias galaxia. «Es más [Gilligan’s Island] que Perdió”, se ríe Durand.

*Lego Star Wars: Castaways* está ambientado en un mundo tropical que no es tan relajante como podría parecer.

Lego Star Wars: Náufragos está ambientado en un mundo tropical que no es tan relajante como podría parecer.

La isla está diseñada como una especie de depósito de Guerra de las Galaxias historia, una construcción elegante que permite que el juego se cruce esporádicamente con las películas y programas existentes, si así lo desea. Cuando el juego se cruza con escenas familiares, son una simulación provocada por un guía droide llamado TU-T0R, o entretenimiento para el placer de Bossig the Hutt, un capo tipo emperador romano que exige diversión.

“Nos dio una libertad increíble para poner contenido en el juego sin tener que seguir la línea de tiempo”, dice Durand, “y nos permitió agregar más contenido, como un foso de rancor o un hangar de Tatooine”.

Un boceto inicial del mercado de la isla del juego (que incluye huevos de Pascua como el AT-AT derribado en la esquina inferior derecha).

Un boceto inicial del mercado de la isla del juego (que incluye huevos de Pascua como el AT-AT derribado en la esquina inferior derecha).

Para crear este patio de recreo galáctico, Gameloft, en asociación con Lego y Lucasfilm Games, construyó el juego en torno a algunos principios básicos. El primero: el juego debe priorizar la autoexpresión. Después de todo, ¿qué mejor manera de comenzar una historia completamente nueva que creando un personaje completamente nuevo? “Desde el principio, el mensaje es: ‘No estás jugando como Luke o Leia”, dice Durand. “Estás en un lugar diferente y en una línea de tiempo diferente. La experiencia de crear un personaje estaba en el centro”.

No estás jugando como Luke o Leia. Estás en una ubicación diferente y en una línea de tiempo diferente.

Jacques Durand, director creativo

Esto incluía minifigs totalmente personalizables en el juego, que Durand compara con las mesas de construcción propias en las tiendas IRL Lego, donde puedes hurgar en los cajones llenos de cabezas, torsos y piernas para armar el avatar adecuado. “A menudo le decíamos al equipo: ‘Quiero sentir que puedo alcanzar físicamente el juego y sentir el plástico debajo de mi dedo’”, dice Durand.

Durand quería que las pantallas de personalización de personajes del juego parecieran construir minifiguras de la vida real.

Durand quería que las pantallas de personalización de personajes del juego parecieran construir minifiguras de la vida real.

La segunda y más importante idea era que todo en el juego, desde las abrasadoras arenas de Tatooine hasta la superficie de un cráter de la Estrella de la Muerte, necesitaba sentirse tan real como su contraparte física. Desde sus oficinas llenas de Lego, Gameloft se aseguró de que todos los entornos parecieran hechos a mano. Y solo necesitaban dos enormes piezas de software de última generación para hacerlo.

‘¿Cómo podemos técnicamente hacer eso?’

Nunca se había diseñado un juego como Lego Star Wars: Náufragos — pero había habido algunas películas. El equipo de Gameloft se basó en gran medida en las imágenes ricas en texturas de tiro rápido de La película de Lego y su secuela igualmente efervescente. “Todo es Lego en esas películas, hasta los fondos”, dice Lee Kaburis, administrador de juegos de Lego Star Wars: Náufragos. “Investigamos el asunto un poco más, decidimos que era factible y dijimos: ‘Está bien, vamos con todo’. Queríamos esa inmersión total de estar en un mundo Lego”.

El truco: «¡Los ladrillos son objetos complejos!» dice Kaburis. “Se necesita mucha potencia de procesamiento. Así que tuvimos que encontrar una manera de ser lo más eficiente posible para que pudiéramos ejecutar no solo en un dispositivo tan grande como un Apple TV, sino también en algo tan pequeño como el iPhone de la generación anterior”.

Organiza batallas de Lego por tierra, mar y aire.

Organiza batallas de Lego por tierra, mar y aire.

Para construir los elementos del juego, el equipo se basó en gran medida en una versión adaptada de Lego Digital Designer. Muy convenientemente, es exactamente el mismo software que usa Lego para crear sus propios ladrillos físicos, desde un solo Lego Dots hasta el gigantesco Titanic de este año, y el equipo lo empleó para imaginar versiones de Lego de X-wings, nuevos Hutts y un Corellian particularmente complicado. cargador.

La versión del juego del Halcón Milenario se basa en el conjunto físico Ultimate Collector’s Series, uno de los conjuntos de Lego más grandes de la historia, con poco más de 7500 piezas. “Realmente queríamos que los jugadores pudieran ir debajo de la Halcón y ver no solo las piezas, sino también las vigas de Lego, e incluso el logotipo de Lego encima de las vigas individuales”, dice Durand.

Pero cuanto más compleja sea la forma, más polígonos tendrás que dibujar, y de halcón polígonos numerados en millones. “Cuando pusimos por primera vez el Halcón en, de inmediato colapsó el juego”, se ríe Durand. Pero el equipo perseveró y los ingenieros de rendimiento de Gameloft se unieron para realizar una puesta a punto, creando un proceso para optimizar el modelo complejo sin perder su detalle visual.

Cuando ponemos por primera vez el Halcón en, inmediatamente bloqueó el juego.

Jacques Durand, director creativo

Los ingenieros usaron la iluminación para ayudar a identificar las piezas del modelo que eran cruciales para la apariencia visual del juego. Tan pronto como algo recibió la aprobación de construcción inicial, el equipo lo volvió a pasar por la máquina para iluminarlo. Se mantuvo cualquier superficie que reequilibrara esa luz; cada pieza del modelo que no se eliminó de su geometría. Durand estima que esa decisión ahorró el 90 por ciento del trabajo y los polígonos.

Si bien este proceso fue perfecto para entornos y objetos creados por el hombre, el equipo se enfrentó a desafíos al renderizar escenas como la bahía de atraque o los abruptos acantilados que rodean el palacio de Jabba. “Simplemente hubiera sido [impossible] con miles, o millones, de ladrillos”, dice Kaburis.

Resulta que al equipo de Gameloft le gusta la arena: los exteriores, incluidos los desechos arenosos que rodean el palacio de Jabba, se renderizaron con un software denominado

Resulta que al equipo de Gameloft le gusta la arena: los exteriores, incluidos los desechos arenosos que rodean el palacio de Jabba, se renderizaron con un software denominado «Lego-Lyzer».

En cambio, cualquier cosa demasiado difícil de manejar para Lego Digital Designer fue a una segunda pieza de software, el ‘Lego-Lyzer’, que leyó la escena, el barco, el edificio o el fondo y produjo rápidamente una réplica de Lego lista para el juego. Durand y el equipo encontraron que era la solución perfecta para los fondos del juego y los objetos más distantes: «A esa distancia, tal vez no veas los montantes de Lego, pero definitivamente verás los bordes de cada ladrillo».

Una vez que se construyeron los niveles, el equipo de Gameloft adoptó pruebas de juego constantes en sus reuniones semanales. “Los primeros 15 minutos fueron actualizaciones sobre el progreso, lo que todos están haciendo”, se ríe Kaburis. “Los últimos 45 minutos fueron tiempo de juego”.

¿Lego Boba Fett?  ¿Dónde?

Kaburis dice que el tiempo de juego, que involucró a casi todos en el equipo, fue la parte más importante del desarrollo. Pero los probadores de juego más valiosos del juego también fueron los más pequeños: los probadores de juego de niños ayudaron al equipo a refinar la perspectiva del juego desde una perspectiva inicial de arriba hacia abajo hasta un punto de vista detrás del barco, y los ayudaron a desarrollar y refinar el proceso de incorporación.

“La primera vez que juegas, ves una pantalla emergente que dice ‘Sostén tu tableta o teléfono con las dos manos’”, dice Kaburis. “Eso se debe a que, en muchas de las pruebas de juego, vimos a los niños dejar el teléfono y jugar con un dedo”.

El resultado es un juego que equilibra el espíritu aventurero de Guerra de las Galaxias con la alegría táctil de un juego de Lego. “Hoy en día, los juegos tienen la capacidad de sumergirte con una historia, audio e imágenes que son similares a mirar una película”, dice Kaburis. “Siempre me han gustado los juegos que pueden hacer eso”.

Con Lego Star Wars: Náufragosél y su equipo hicieron uno, y le dieron equilibrio a la Fuerza.

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Más información sobre Lego Star Wars: Náufragos

Descargar Lego Star Wars: Náufragos en Apple Arcade

Behind the Design es una serie semanal que explora las prácticas y filosofías de diseño de cada uno de los 12 ganadores de los Apple Design Awards 2022. En cada historia, vamos detrás de las pantallas con los desarrolladores y diseñadores de estas aplicaciones y juegos galardonados para descubrir cómo dieron vida a sus notables creaciones.

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