A primera vista, la de Evan Kice después del lugar parece haber viajado en el tiempo desde finales de la década de 1980. Es un juego de aventuras pixelado de arriba hacia abajo en 2D lleno de personajes en bloques, música intermitente y tipografías retro. Si alguna vez te interesaron los juegos de la época, y Kice lo hizo mucho, se siente como una visita encantadora de un viejo amigo.
“Crecí con esos juegos”, dice Kice. “Siempre los estaba cargando. Y también era el tipo de niño que miraría la tapa de una alcantarilla y pensaría: ‘Esa es definitivamente la entrada a una mazmorra’”.
Sin embargo, a pesar de toda su nostalgia, después del lugar es un juego decididamente moderno también. Es rápido, fluido, increíblemente fácil de aprender y presenta un mapa sorprendentemente grande. Sus personajes parecen de 1989 pero hablan como de 2023, especialmente la máquina expendedora sarcástica que reparte chistes al azar y el simpático conejo que da consejos. (Por ejemplo: “Si crees que algo te va a atacar, no estés más ahí. Como, aléjate”).
Es especialmente impresionante cuando te das cuenta de que Kice es el único diseñador, desarrollador y artista del juego. Comenzó a crear videojuegos a los 11 años, estudió ingeniería de software en la universidad y tomó algunos cursos de diseño de juegos. Pero sobre todo, se enseñó a sí mismo en el camino. “Honestamente, acabo de ver muchos tutoriales”, dice. “Con YouTube aprendí arte, sonido, música y básicamente todo lo que no fuera programación o diseño de juegos”.
El juego también está brillantemente diseñado para dispositivos móviles, con controles de un solo dedo que facilitan la exploración. Toque para interactuar con un objeto o cortar para salir de un problema. O toque y arrastre en cualquier lugar de la pantalla para moverse. De hecho, una de las primeras decisiones de diseño de Kice fue apoyarse en los paradigmas de interacción de la pantalla táctil en lugar de dibujar controles en la pantalla. “Nunca fui fanático de los botones virtuales o los d-pads”, dice Kice. “He jugado muchos de esos tipos de juegos y, a menudo, terminé yendo en una dirección que no quería ir. Y personalmente disfruté poder jugar con un pulgar mientras hacía cola en algún lugar”.
Ese impulso por la simplicidad también influyó en las interacciones entre el héroe y el enemigo. “Algunos juegos tienen enemigos simples pero un tú complejo”, dice. “después del lugar Tiene un tú simple pero enemigos complejos. Cada vez que te acercas a algo, tienes que decir: ‘¿Qué va a hacer este tipo? Tengo que resolver esto. Ese es todo tu trabajo. No te preocupa hacer dobles volteretas hacia atrás porque estás demasiado ocupado intentando que no te golpeen en la cara”.
Nunca fui fanático de los botones virtuales o los d-pads. Y personalmente disfruté poder jugar con un pulgar mientras hacía cola en algún lugar.
evan kice, después del lugar creador
Los enemigos acechan por todas partes en Afterplace’s mundos masivos. Los niveles se extienden en todas las direcciones; lo que parece una humilde biblioteca es en secreto un laberinto de varios niveles. “Siempre me encantó cuando un juego seguía”, dice Kice. “Estaba fascinado con la idea de que un juego pudiera albergar a todo un país”.
También estaba fascinado por los héroes y villanos antiguos. “Todos los personajes de después del lugar tienen la misma resolución que los personajes de mis juegos favoritos de la infancia”, dice. “Realmente, realmente amaba a esos personajes. Pero eran solo imágenes estáticas; miraban en cuatro direcciones y tenían una mirada en blanco sobre ellos. Cuando era niño, pensaba: ‘Me encantaría que hicieran algo más que pararse en su lugar y decir una línea de diálogo’. Inspirado, se desafió a sí mismo en después del lugar para ver cuán expresiva podría ser esa resolución vintage. «¡Resulta que son bastante expresivos!» él ríe.
Afterplace’s la expresividad se manifiesta en su diálogo inteligente, como el personaje que alienta a los jugadores a ser más estratégicos en sus ataques al decir: «No te imaginas cuántos tontos siguen golpeando a un monstruo». La música del juego, que Kice escribió e interpretó, comienza en un estilo de 8 bits, pero luego se expande para volverse más orquestal, un truco que aprendió del juego. Debajo del cuento. “Si comienzas el juego con un sonido retro, luego sacas el cuarteto de cuerdas o los violines de terror, tiene mucho más impacto”, dice. “El resto del juego tiene quizás tres melodías. Fingiré que es porque soy un diseñador genial que usa leitmotivs, pero en realidad es la cantidad máxima de melodías que se me ocurren”.
Nunca fanático de las escenas de introducción, Kice diseñó Afterplace’s onboarding para que los jugadores entren directamente en la acción. “Me encanta la historia en los juegos, pero casi siempre me salto esas presentaciones. Todavía no estoy invertido», dice.
después del lugar también presenta un conjunto de opciones de accesibilidad que permiten a los jugadores ajustar la escala del texto, la cantidad de movimiento de la cámara, el contraste y más. Incluso hay un modo de invencibilidad, si los jugadores realmente tienen problemas con esos monstruos. Todo es parte de una estrategia para atraer a cualquier persona, independientemente de su historial de videojuegos, si es que tienen uno.
Me encanta la historia en los juegos, pero casi siempre me salto esas introducciones.
evan kice, después del lugar creador
“después del lugar es muy especial», dice. Es para personas que tal vez no juegan juegos en dispositivos móviles. Pero si ayuda a atraer a más personas a los juegos, creo que es genial».
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Behind the Design es una serie que explora las prácticas y filosofías de diseño de cada uno de los ganadores de los Apple Design Awards. En cada historia, vamos detrás de las pantallas con los desarrolladores y diseñadores de estas aplicaciones y juegos galardonados para descubrir cómo dieron vida a sus notables creaciones.
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