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Demon’s Souls es más que el extraño hermano de Dark Souls

Demon's Souls es más que el extraño hermano de Dark Souls

Demon’s Souls celebró su 15º aniversario el 6 de octubre de 2024. A continuación, examinamos cómo el progenitor del género Soulslike forjó un camino intransigente para que otros lo siguieran.

Los fanáticos acérrimos de From Software que se han abierto camino a través de los ardientes crisoles de Elden Ring y la serie Dark Souls ciertamente saben un par de cosas sobre los orígenes del llamado género souls. Definido por una serie de pilares discretos (puntos de control estilo «hoguera» que restauran una cantidad determinada de curaciones, medidores de resistencia y jefes amenazantes), este estilo de juego se ha vuelto cada vez más popular en los últimos 10 años. Además, estos tropos de diseño han cristalizado en principios estrictos que juegos notables como Lies of P parecen adoptar de todo corazón.

Sin embargo, si miras la primera entrada de la serie Souls, el tremendamente innovador Demon’s Souls, encontrarás un juego que contradice muchas nociones que estos juegos más nuevos dan por sentado. En cambio, emplea muchas ideas de diseño bizantinas y francamente hostiles que no sólo irritan las nociones tradicionales de «diversión», sino también los ideales de juego sin fricciones y empoderamiento del jugador que se han infiltrado cada vez más en el espacio de las almas en los últimos años. Los bordes afilados de Demon’s Souls (y, en menor medida, Dark Souls) son una parte tan importante del éxito de la serie como su combate satisfactorio y su historia intrigante, y será interesante ver si From Soft alguna vez regresa a eso. mentalidad en los próximos años.

Demon’s Souls no hace ningún esfuerzo por ocultar su naturaleza inquebrantable: su tutorial de apertura te lanza a una pelea de jefe intimidante contra un enemigo gigantesco que (casi con seguridad) te pisotea y te roba la mitad de tu barra de salud, sin una revancha disponible en el corto plazo. De las muchas peculiaridades de Demon’s Souls, esta distinción entre «Forma humana» y «Forma de alma» con media salud es quizás la más conocida, y su existencia sirve como una especie de declaración de tesis para el juego en su conjunto. Pero como muchos jugadores aprendieron de primera mano cuando se sumergieron en la nueva versión de PS5 2020 de Bluepoint, eso es solo el comienzo.

Es tentador señalar los infames sistemas de «tendencia de personaje» y «tendencia de nivel» en Demon’s Souls como los mejores ejemplos de estos bordes afilados. Aparentemente destinados a reflejar la posición moral del personaje del jugador, estos dos sistemas caen dentro de un espectro que va del «blanco puro» al «negro puro», con muchos matices intermedios. Obligados por una serie de reglas confusas que incluso los veteranos a veces tienen dificultades para recordar, estos dos marcadores, en su mayoría invisibles, tienen un impacto sorprendente en muchos aspectos de la experiencia. Por ejemplo, los mundos que se inclinan hacia el blanco tienen enemigos debilitados y les causas más daño, mientras que los enemigos ennegrecidos golpean más fuerte y te dan más almas.

Lo más irritante de esta mecánica dual es que sus efectos no se limitan a los márgenes; Varias de las mejores misiones, NPC y armas de Demon’s Souls están encerradas detrás de puertas y eventos de Tendency. Esto te obliga a prestar atención a estos indicadores crípticos y experimentar para aprender más sobre ellos. Por ejemplo, las puertas infranqueables con un botín tentador detrás de ellas tienden a desaparecer misteriosamente en Tendencias extremas, lo que lleva a nuevos caminos para explorar. Cada nivel tiene un NPC especial que aparece en ambos extremos del espectro en diferentes formas, con distintas recompensas para cada uno.

Si bien es justo decir que muchos jugadores modernos confían en entradas y guías de la wiki para navegar por estos elementos únicos años después, es importante recordar que aquellos que jugaron Demon’s Souls por primera vez no tenían esa opción. Si quisieras obtener el impresionantemente contundente Dragon Bone Smasher con el que un invasor te mató esa vez, una guía japonesa mal traducida podría decirte que necesitas World Tendency blanco puro en un cierto nivel, pero cómo llegar allí era una cuestión de Rumores e insinuaciones contradictorias. (Para aquellos que no tienen la paciencia para intentar resolver esto, el Demon’s Souls original de PS3 ocasionalmente establecía las Tendencias Mundiales de cierta manera para días festivos como Navidad y Halloween, pero esas oportunidades eran raras).

Más allá de la tendencia, la naturaleza implacable de Demon’s Souls está presente en casi todas las facetas de su diseño, incluso en los detalles aparentemente menores. Es el único juego de la serie Souls que presenta un sistema de carga de objetos, y si accidentalmente recoges algún botín para el que no tienes espacio, tendrás que colocar piezas en tu inventario para hacer espacio (aquellas que estén disponibles). desaparece después de que te vas y puede perderse fácilmente para siempre. (Afortunadamente para algunos, esto se solucionó en la nueva versión). Los largos niveles del juego cuentan con pocos atajos y largas huidas de los jefes, lo que hace que cada muerte sea una cuestión de minutos perdidos.

No hace falta buscar muy lejos para encontrar ejemplos de este tipo de hostilidad entre jugadores en el Dark Souls original. El complejo sistema de Humanidad de ese juego puede leerse como un sucesor de las inescrutables ideas de Tendencia de su predecesor, y la temida maldición del basilisco que puedes encontrar en las profundidades de Blighttown reduce cruelmente a la mitad tu HP. (La encarnación original de esta mecánica era aún más tortuosa, ya que las maldiciones podían acumularse, reduciendo a la mitad tu HP una y otra vez hasta el punto en que un solo golpe de un esqueleto podría matarte. Naturalmente, esto finalmente se solucionó).

Incluso el confuso sistema Bonfire Ascetic de Dark Souls 2 y las reapariciones limitadas de enemigos reflejan el espíritu de diseño deliciosamente inescrutable e indiferente de Demon’s Souls hasta cierto punto, pero podría decirse que ahí es donde ese enfoque comienza a desaparecer. Por el contrario, el enorme mundo de Elden Ring está plagado de secretos que encontrar y conocimientos que analizar, pero rara vez desafía al jugador a descubrir cosas por sí mismo más allá de simples acertijos ambientales. Sí, los juegos más recientes de From Soft son más difíciles que nunca, pero su visión de la dificultad ha cambiado fundamentalmente a lo largo de los años. Mientras que Dark Souls alguna vez desafió a los jugadores a abrirse camino a través de un mundo desmoronado más allá de su comprensión, incluso en términos de mecánica de juego, Elden Ring presenta superjefes con espectáculos de luces que hacen rodar barriles y que requieren horas y horas para dominar.

Demon’s Souls no es para todos. Como muchos juegos innovadores, sacrifica el atractivo universal por una experiencia que es a la vez desconcertante, entrañable y francamente torpe. Como prototipo de un estilo de juego distinto que poco a poco se ha consolidado en su propio subgénero, se siente extrañamente extraño para aquellos que han jugado muchos soul-likes que siguen la fórmula aparentemente sagrada de Dark Souls. Dado que From Software ha crecido tanto en tamaño como en audiencia a lo largo de los años, parecería difícil para el estudio aprovechar el enfoque experimental que produjo su mayor éxito. Sin embargo, cuando nos fijamos en la trayectoria de los juegos del estudio, ese cambio parece inevitable. Es difícil imaginar un juego al estilo Souls con un mundo más grande que The Lands Between o un jefe más duro que el enemigo final de Shadow of the Erdtree, pero ciertamente no puedes evitar que lo intente. Para estar a la altura de su legado como uno de los mayores desarrolladores de juegos, el próximo camino de From Software tendrá que ser algo que suponga un desafío de una manera completamente nueva; y de esa manera, continuará el verdadero legado de Demon’s Souls, el juego que lo inició todo.

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