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Construyendo un mejor cazador yendo a la práctica con corazones salvajes

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La línea fácil de dibujar de Wild Hearts, el próximo juego de caza de los editores EA y Koei Tecmo y el desarrollador Omega Force es Monster Hunter de Capcom. Wild Hearts es un juego sobre la exploración de grandes áreas abiertas, solo o con otros dos jugadores, para acabar con monstruos gigantes que se mueven por el mapa mientras luchas contra ellos. Y los desarrolladores no rehuyen por completo esa comparación, pero aspiran a hacer algo mucho más que replicar Monster Hunter.

Hablando con los directores de Koei Tecmo, Kotaro Hirata y Takuto Edagawa a través de un traductor, reconocieron la relación y dijeron: «Cuando estás haciendo un juego de caza, Monster Hunter tiene una gran presencia en el género, así que no podemos decir que dibujamos en él para una fuerte inspiración, pero no es como si no supiéramos que estaba allí mientras estábamos haciendo nuestro juego».

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Jugando ahora: CORAZONES SALVAJES | 7 minutos de juego

La comparación es apropiada ya que los juegos comparten muchas similitudes, pero el desarrollador Omega Force ha explorado el género antes con algunos juegos de la serie Toukiden. En esos juegos, como Monster Hunter y Wild Hearts, cazas monstruos gigantes para cosecharlos y obtener material que puede usarse para mejorar tu equipo. A pesar de ese linaje en el género, Omega Force se apresura a decir que Wild Hearts no es una extensión de ese mundo. «Desafortunadamente, no hay superposición. Esta es una IP completamente nueva para nosotros. Sabemos que algunos de nuestros fanáticos esperaban que tuviera alguna superposición con Toukiden, pero no es así», dijeron Hirata y Edagawa. Wild Hearts y Toukiden existen en dos universos separados, pero Wild Hearts ha permitido que Omega Force retome el género donde lo dejó de una manera grande y bien financiada, mientras explora un impresionante sistema de creación llamado Karakuri que lo hace destacar.

Wild Hearts ha estado en desarrollo durante cuatro años y representa una asociación poco probable entre EA y Koei Tecmo. El primero es un editor estadounidense conocido principalmente por sus juegos deportivos y el segundo es un editor japonés que ha tenido éxito con Dynasty Warriors, la histórica serie de acción. Wild Hearts se publica bajo la etiqueta Originals de EA, que ha dado a luz juegos exitosos como Unravel y It Takes Two de 2021. A pesar de que EA Originals hasta ahora ha hecho un buen trabajo adoptando la palabra «original» y publicando juegos que normalmente no esperarías que vinieran de EA, sigue siendo sorprendente ver el anuncio de Wild Hearts.

Jugarlo también es sorprendente en algunos aspectos y nada sorprendente en otros. Se nos dio acceso a una versión inicial que nos permitió jugar durante la apertura y los primeros encuentros de combate importantes. Las partes no sorprendentes del juego serán familiares para cualquiera que haya jugado un juego de caza como Monster Hunter en los últimos años. El movimiento se siente similar, al igual que el combate básico de los tutoriales. El diseño del mundo, grandes y densos, distintas áreas separadas a las que se puede acceder desde el centro de la ciudad, cada una de las cuales alberga algunas criaturas diferentes, también se siente familiar. El proceso de derribar a una de las criaturas gigantes, conocida como Kemono en Wild Hearts, tiene una cadencia que he experimentado antes, pero hay muchas cosas que le dan al juego una identidad única, siendo la principal el sistema Karakuri.

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Karakuri es el sistema de elaboración, y en la ficción de Wild Hearts, es un tipo de magia que produce instantáneamente impresionantes piezas de ingeniería que puedes usar de maneras fascinantes. El primer Karakuri que desbloqueas es la capacidad de producir una caja a la que puedes subirte y que te expulsa por los aires. Puede generar rápidamente varias cajas apiladas, trepar hasta la cima y saltar. Esto es útil para explorar el entorno, pero se vuelve muy divertido cuando luchas contra un Kemono. Puedes apilar las cajas para superar a tu oponente y lanzar un devastador ataque hacia abajo, usarlo para saltar rápidamente en el aire y esquivar un ataque de área de efecto, o incluso crear una barrera para ralentizar a un Kemono arrasador. La creación de estos dispositivos es rápida, recordando a un experto constructor de Fortnite, e incluso durante mi breve tiempo con el juego, desbloqueé una colección de dispositivos interesantes que fueron útiles tanto dentro como fuera del combate.

Durante mi segundo encuentro con Kemono, desbloqueé lo que mejor describiría como una plataforma de rebote que usé para dispararme rápidamente fuera del camino de los ataques entrantes o dispararme hacia el Kemono para causar daño adicional. Después de esa pelea, desbloqueé flechas de cuerda gigantes que podía montar en el suelo para disparar a la distancia y crear tirolesas para viajar alrededor del mundo más rápido y más fácil. Las imágenes posteriores del juego también mostraban paredes para usar en combate, dispositivos que te permitían deslizarte desde grandes alturas y más. La otra cosa buena de los Karakuri es que son permanentes dentro de su mundo, al igual que los Karakuri colocados por otros jugadores que participan en su juego, que todos pueden usar.

Hablando con Hirata y Edagawa, la creación fue una idea temprana que el equipo quería integrar en Wild Hearts, y las primeras versiones te hacían preparar los dispositivos antes de salir al mundo, o encontrarlos en el camino y llevarlos contigo. Sin embargo, a través de la iteración, descubrieron que era mucho más divertido hacer los dispositivos rápidamente en medio del combate. Con optimismo, el sistema Karakuri es la mecánica que separará a Wild Hearts de los juegos de caza comparables, y me impresionó la rapidez con la que pude integrar los dispositivos en el combate.

El Karakuri de la derecha puede ser colocado por cualquier jugador y utilizado por cualquier jugador.

El otro factor distintivo importante de Wild Hearts es el diseño de su Kemono. El objetivo declarado de Omega Force para sus criaturas es que sean una combinación de animales y naturaleza. Los Kemono que se han compartido, así como los pocos con los que luché, tenían raíces animales claramente familiares, pero están cubiertos de cosas como raíces de árboles y musgo. «Cuando nos dispusimos a diseñar un juego de caza, queríamos tener este tipo de impacto en el campo de juego donde el monstruo erosionaría la naturaleza a su alrededor para crear su forma y realmente romper el campo de batalla», dijeron Hirata y Edagawa. . Parece que los Kemono podrían acurrucarse en el bosque y confundirse con una roca gigante cubierta de maleza, lo que los hace aún más intimidantes cuando los despiertas y comienzan a correr en tu dirección.

Durante mi combate con el Kemono, usé una kitana estándar y también desbloqueé un arma paraguas que, cuando se usaba correctamente, me permitía permanecer en el aire por períodos cortos de tiempo para flotar y esquivar varios ataques. Hay otras seis armas disponibles en el juego que tendrán sus propios sistemas combinados y animaciones de movimientos finales.

Cuando derrotas a un Kemono, antes de que la batalla realmente termine, tienes la oportunidad de dar un golpe final con una animación elegante. Hacer esto termina la batalla y también te recompensa instantáneamente con todo el botín de la victoria. No hay necesidad de pararse sobre el cadáver y recoger manualmente sus ganancias. Hirata y Edagawa ven que este es un factor distintivo de Wild Hearts y dicen: «Queríamos distinguirnos de otros juegos de caza, y una de las formas en que lo hicimos es si estás arriesgando tu vida como jugador tratando Para derrotar a este monstruo, queríamos que los objetos te llegaran automáticamente al final del juego».

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Algunos otros detalles más pequeños que aprendimos de nuestro tiempo con el juego, y hablando con Hirata y Edagawa, es que Wild Hearts contará con un doblaje en inglés (nuestra demostración estaba en japonés), los jugadores cooperativos podrán meterse en medio de las peleas, y la campaña de la historia principal tardará unas 30 horas en completarse, pero habrá muchas misiones secundarias que abordar, así como contenido posterior al juego que ampliará la jugabilidad. Omega Force también promete un soporte completo de juego cruzado y se burló de algunas mecánicas de agricultura ligera.

Wild Hearts les resultará familiar a los fanáticos de los juegos de caza como Monster Hunter, pero me quedé impresionado con lo grande que es este juego de Omega Force y EA. No se ve ni se juega particularmente como ningún juego que el desarrollador o el editor lanzan normalmente (fuera de Toukiden), y estoy emocionado de experimentar más con el sistema Karakuri. Es la mecánica que ayudará a Wild Hearts a sobresalir entre la multitud y disfruté el proceso de escalar una pila de cajas que construí, saltar desde la parte superior y asestar un poderoso golpe a un Kemono enloquecido. Me imagino que lo haré mucho más con diferentes dispositivos Karakuri el 17 de febrero del próximo año.

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Fuente

Written by TecTop

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