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Cómo The Last Of Us Part 2 resolvió el complicado problema de los arcos y flechas en tercera persona

Cómo The Last Of Us Part 2 resolvió el complicado problema de los arcos y flechas en tercera persona

A pesar de presentar muchos de los mismos tipos de armas, los diferentes juegos tienen formas variadas de abordar cómo funciona y se siente cada uno de ellos. A veces, esto evoluciona a través de secuelas, lo que es claramente evidente cuando se observa cómo funcionaron los arcos entre The Last of Us y The Last of Us Part II. Las decisiones que llevaron a este cambio fueron numerosas, según un diseñador senior de juegos de Naughty Dog, quien explicó exactamente cómo funciona.

en un hilo esclarecedor en Twitter, el diseñador Derek Mattson hizo la distinción entre dos métodos populares para lidiar con proyectiles en los juegos. Uno se usa para los que se mueven más lentamente, como las granadas, donde se puede mostrar un arco de movimiento preciso en la pantalla para mostrar a los jugadores exactamente cómo se moverá un objeto y dónde aterrizará, dejando solo el tiempo y la ubicación en manos del jugador. Así es exactamente como funcionaba originalmente el arco en The Last of Us, con Mattson diciendo que la flecha podría verse como una granada que se mueve más rápido.

La desventaja de este enfoque, como continúa Mattson, es un techo de habilidad más bajo y una posible compensación en satisfacción, ya que la ambigüedad de dónde caerá una flecha se elimina por completo. Ahí es donde un segundo enfoque ofrece una solución, con Mattson usando Tomb Raider como ejemplo. Él teoriza que usa un método que la mayoría de las armas de fuego usan en los juegos, donde el proyectil no se origina en el arma sino en el punto de la cámara del jugador donde apunta la retícula. Esto funciona bien para proyectiles rápidos, como balas, pero puede provocar una desconexión con un arco y una flecha, ya que la animación de la cuerda del arco puede desalinearse con la velocidad y la trayectoria de la flecha, disminuyendo la sensación de toda la acción.

La solución a la que finalmente llegó The Last of Us Part II fue una combinación de las dos. Como describe Mattson, el juego dispara el proyectil, en este caso una flecha, desde la cámara, aunque esto no es visible para el jugador. Luego, una segunda flecha usa el punto final de la primera, invisible, para calcular su trayectoria desde el arco, haciendo que todo el movimiento parezca que se origina donde debería, pero su detección de colisión tiene lugar a través de un eje que tiene más sentido desde la perspectiva. de la puntería de un jugador. Las colisiones de la flecha secundaria solo buscan enemigos, mientras que las de la primera invisible detectan todo, lo que Mattson dice que ayuda a evitar problemas de que un jugador no pueda disparar desde un ángulo estrecho con una pared.

El hilo completo no es demasiado largo, pero es un vistazo fascinante a una sola faceta de una colección mucho más grande de piezas móviles, y una que probablemente requiere mucho más pensamiento de lo que cabría esperar, al igual que el complejo sistema utilizado. en The Last of Us Part II por su simulación de vidrio impresionantemente reactiva y realista.

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Written by TecTop

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