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Cómo ha evolucionado Exp Share en los juegos de rol modernos

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Escuché por primera vez sobre Exp Share, una mecánica en la que todos los miembros del grupo ganan puntos de experiencia independientemente de si están en la batalla, en Pokémon. Muchos juegos de rol tienen algún nivel de eso. A veces, es solo para miembros de su partido actual. A veces, es para toda la lista. Su ausencia o implementación limitada se destaca especialmente al revisar juegos más antiguos como Persona 4 y compararlos con los más nuevos como Pokemon Scarlet y Violet. A pesar de lo que puede parecer una característica menor de calidad de vida al principio, su presencia, o la falta de ella, puede tener un gran impacto en un juego, lo que hace que juegues de manera muy diferente a como lo harías de otra manera.

Lo llamo Exp Share porque así se llama en Pokémon, y no parece tener otro nombre ampliamente reconocido. En el caso de Pokémon, Exp Share comenzó como un elemento real que podías darle a un Pokémon individual para que ganara experiencia incluso sin estar involucrado en una batalla. Era especialmente conveniente para convertir monstruos de bajo nivel en miembros regulares del grupo. Exp Share finalmente se convirtió en un elemento que distribuyó puntos de experiencia a todo su equipo. A partir de Pokémon: Let’s Go, Pikachu y Let’s Go, Eevee, se incorporó al juego como una mecánica predeterminada en lugar de un elemento que necesitabas obtener.

Sin embargo, no fue una adición exclusiva de Pokémon. Solo el año pasado, Xenoblade Chronicles 3 y One Piece Odyssey ofrecieron su propia versión de Exp Share. Estos juegos tienen múltiples personajes con distintas habilidades, suficientes para animar a los jugadores a experimentar con ellos. Especialmente en Xenoblade 3, se sentía casi criminal ignorar a tus Héroes (el séptimo miembro del grupo) cuando había tantas clases de personajes para probar. Todos los miembros de tu grupo principal están allí para quedarse, pero habría sido una tarea abrumadora incluso para el jugador más diligente subir de nivel a cada uno de los Héroes por separado. Al permitir que los Héroes acumulen puntos de experiencia incluso cuando no están en batalla, se abren oportunidades para la experimentación y la variedad que de otro modo serían insostenibles.

Incluso One Piece Odyssey, la primera vez que Bandai Namco creó un juego de rol de One Piece, fue una experiencia mucho más fluida gracias a esta mecánica. En lugar de preocuparte por llevar a todos tus personajes al mismo nivel, puedes avanzar en la historia usando los personajes que quieras.

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Exp Share parece un elemento tan natural y bienvenido en cualquier juego de rol, lo que lo hace aún más notable cuando está ausente. Es por eso que fue tan discordante cuando tomé Persona 4 y no encontré Exp Share. Persona 4 Golden fue portado a Nintendo Switch a principios de este año, pero es esencialmente lo mismo que la versión de 2012 que salió para PlayStation. No comencé a desear Exp Share hasta que recluté a mi quinto miembro del grupo, momento en el que me vi obligado a comenzar a enviar personajes a la banca. Entonces me pareció contradictorio invertir en el nuevo personaje porque sus vínculos sociales (otra parte del complejo ecosistema de Persona 4) estaban mucho menos desarrollados que los de los personajes que ya tenía. Incluso si los reclutas posteriores ganaban vínculos sociales más rápido, agregarlos al grupo aún se sentía como una desventaja temporal porque carecían de las bonificaciones de combate que tenía con los miembros veteranos.

Al principio, la falta de Exp Share me hizo menos dispuesto a experimentar porque significaría dejar que otros miembros del grupo se quedaran atrás del resto. Sin embargo, me di cuenta de que técnicamente puedes volver a visitar las mazmorras para moler los niveles de todos los personajes si quieres. No era una solución ideal, pero había una salida.

Exp Share lo hace para que no haya necesidad de perder tiempo puliendo niveles para personajes que no están en tu grupo principal. En Persona 4, aprendí a entrar en mazmorras con más frecuencia para poder jugar con otros personajes en lugar de depender solo de las veces que tenía que hacerlo para progresar en la historia. Tienes que volver a sumergirte, incluso cuando no haya contenido nuevo disponible relacionado con la trama, para subir de nivel a los miembros del grupo. De lo contrario, corre el riesgo de que los miembros del grupo menos utilizados se queden atrás. Parece que Altus finalmente decidió que su antiguo sistema también estaba desactualizado, considerando que Persona 5 incorporó Exp Share. Al menos por ahora, Persona 4 es la última entrega principal de Persona que no tiene la función.

Fire Emblem es una de las pocas series que todavía no usa Exp Share (con algunas excepciones, como Path of Radiance). Fire Emblem Fates, que funciona de manera similar a la última entrada de la franquicia, Fire Emblem Engage, también me convenció de elegir cuidadosamente cómo subir de nivel a mis personajes más preciados. No puedes pasar el tiempo nivelando personajes sin parar. En cambio, debes planificar qué personajes tomar en la misión principal y cuáles subir de nivel en misiones secundarias para que se mantengan al día con el grupo. Destinos tenía un número limitado de misiones secundarias disponibles por capítulo, por lo que solo tenía unas pocas oportunidades de subir de nivel a los personajes antes de pasar al siguiente capítulo.

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Sin embargo, nunca pareció que el juego sugiriera que solo usas un puñado de personajes e ignoras el resto debido a las debilidades del tipo. Los juegos de Fire Emblem enfatizan la estrategia, por lo que debes usar las unidades que funcionan mejor en una batalla específica. Es una decisión más consciente que en Persona 4, que no te impide subir de nivel a otros personajes pero te obliga a esforzarte para hacerlo. Mientras tanto, Fates (y Fire Emblem en general) empuja al jugador a elegir en qué personajes invertir debido a las batallas limitadas. También permitió a los jugadores experimentar sin Exp Share porque puedes controlar muchas unidades por batalla en lugar de solo cuatro a la vez como en Persona.

«Moler» es la palabra clave aquí. Es agotador si estás luchando contra enemigos o repitiendo mazmorras sin otra razón que la de farmear XP. Destinos se las arregla para evitar la molienda porque las misiones no se superponen. Incluso si estás luchando contra el mismo tipo de enemigos, aparecen en nuevos mapas en diferentes escenarios. No repites un mapa para ganar XP y ni siquiera tienes la opción de hacerlo. En resumen, sacrifica la experimentación que puede tener con el elenco completo por una experiencia más optimizada.

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Todavía disfruté de Persona 4. Terminé volviendo a visitar mazmorras y desbloqueando enlaces sociales porque me gustaban los nuevos personajes y quería usarlos. Sin embargo, Exp Share habría disminuido esa necesidad de trabajar y mantener mi enfoque en avanzar en la historia. Me hace desear que los juegos sin Exp Share tengan al menos una alternativa o configuración más óptima, como en Fire Emblem, donde es una decisión deliberada basada en la estrategia.

Exp Share se ha vuelto cada vez más común en los juegos de rol a medida que pasa el tiempo, y no puedo culpar a los desarrolladores por apoyarse en lo que hace que sea más fácil para los jugadores experimentar con diferentes personajes sin sentir que están repitiendo contenido. Todavía siento algo de nostalgia cada vez que un juego me obliga a la gestión de recursos de la vieja escuela sin él. Sin embargo, es una mecánica que ha liberado horas de mi tiempo al disminuir la monótona rutina por la que los juegos de rol por turnos alguna vez fueron notorios, y eso es ciertamente algo por lo que estar agradecido.

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