A principios de este año, Warner Bros. cerró Monolith, el desarrollador detrás de la Tierra Media de 2014: Shadow of Mordor y su secuela de 2017, Middle-Tearth: Shadow of War. Esos juegos de LOTR fueron amados por los fanáticos en parte debido al innovador sistema de némesis de Monolith, un programa de procedimiento de IA que permitió a los NPC recordar sus encuentros anteriores con el personaje de los jugadores y evolucionar en consecuencia. Y según el ex vicepresidenta de los Juegos de Warner Bros. Laura Fryer, el desarrollo del sistema Nemesis se inspiró en parte por la caída de las ventas de Batman: Arkham Asylum.
Fryer recientemente compartió un video en Su canal de YouTube [via PC Gamer] Donde entró en detalles sobre su relación con Monolith mientras estaba empleada por los juegos de Warner Bros. Como recuerda la freidora, WB se alarmó por la forma en que las ventas cayeron del pico de Arkham Asylum, y los ejecutivos de la compañía creían que millones en ventas se perdieron cuando se usaron copias del juego en el mercado secundario, incluidas tiendas como Gamestop.
«Todo comenzó cuando Rocksteady envió a Arkham Asylum en 2009», dijo Fryer. «Se vendía muy bien. Luego, de repente, las ventas cayeron. Podrían ver esto porque los datos de su análisis de juegos revelaron que más personas estaban jugando de lo que pagaban. La teoría era que las personas jugarían a través del juego y luego devolverían el disco de juego a un minorista y se les paga, lo que era muy común en ese momento. Esto fue excelente para los jugadores porque podrían comprar el juego y luego venderlo como una compañía como una compañía de juegos y comprar algo más. Fue genial para que fuera genial para que fuera genial para que fuera genial para que sea genial para que sea genial para el juego. Y se embolsaron el dinero.
Fryer continuó explicando que este impulso estaba detrás del Catwoman DLC en Batman: Arkham City que solo podía ser activado por el propietario inicial del juego. Sin embargo, Monolith siguió su propio camino para retener a los jugadores al crear el sistema Nemesis.
«Con [Shadow of Mordor] Nos enfrentamos al mismo problema «, recordó Freider.» ¿Cómo creamos un juego de un solo jugador que es tan convincente que la gente mantiene el disco en su biblioteca para siempre? Sabíamos que el motor de juego de Monolith aún no era capaz de tener un mundo completamente abierto como un GTA y este equipo no estaba interesado en seguir la ruta multijugador, pero aún así teníamos que resolver la restricción. Y este pensamiento es lo que condujo al sistema Nemesis, probablemente una de las características del juego más creativas y geniales en la memoria reciente «.
La idea predominante en ese momento era que los jugadores serían reacios a separarse de sus nemas personales de Shadow of Mordor. Es por eso que Shadow of War permitió a los jugadores importar algunos de sus nemas desde el primer juego. Ambos juegos fueron exitosos, pero tal vez no en la medida en que impidieron que los jugadores revendieran sus títulos. Sin embargo, la proliferación de juegos digitales, que no se pueden vender, ha hecho una mella significativa en el mercado de juegos de segunda mano.
Antes de ser cerrado, Monolith estaba trabajando en un juego de Wonder Woman que habría utilizado el sistema de némesis para el personaje principal mientras se hacía amiga de los NPC. El juego fue cancelado con el cierre de Monolith, y el sistema némesis en sí está bajo protección de patentes hasta 2036. Teóricamente, WB podría licenciar el sistema de némesis a otro desarrollador. Pero eso aún no ha sucedido.