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Claro oscuro: el equipo de la Expedición 33 tuvo «muchas discusiones» sobre el final del juego

Claro oscuro: el equipo de la Expedición 33 tuvo "muchas discusiones" sobre el final del juego

Los Game Awards están a la vuelta de la esquina, y aunque esta época del año seguramente es emocionante para todos los nominados (y para aquellos de nosotros ansiosos por recibir anuncios de nuevos juegos), este año hay un estudio en particular que tiene más motivos que ningún otro para celebrar: Sandfall Interactive.

A principios de este año, el estudio de pequeña escala tomó al mundo por sorpresa con su título debut, Clair Obscur: Expedition 33. A pesar de ser el primer juego de Sandfall, el juego de rol narrativo por turnos entró rápidamente en el panteón de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, obteniendo elogios de la crítica casi universal por su arte, historia y adopción de mecánicas y temas típicamente asociados con los juegos de rol japoneses.

Reproduciendo ahora: Claro oscuro: Expedición 33 Revisión en video de GameSpot

Ahora, Sandfall Interactive está preparado para hacer historia en The Game Awards. El mes pasado, el estudio rompió el récord de The Game Awards de más nominaciones a premios, obteniendo la friolera de 13, incluido el Juego del Año. A principios de este año, hablé con el director creativo del estudio, Guillaume Broche, quien dijo que el equipo estaba «incrédulo» sobre cómo se había recibido el juego; Es lógico que este sentimiento haya aumentado con el tremendo éxito del juego.

Broche también compartió una mirada detrás de escena del desarrollo del juego, explicando cómo hubo «muchas discusiones» sobre el final del juego, por qué el equipo optó por una interfaz de usuario mínima y cuántas personas aún desconocen la mayor inspiración del juego.

GameSpot: En primer lugar, me encantaría saber: ¿Cuál es la atmósfera del estudio después de la ¿El tremendo éxito del juego?

Broche: Creo que muchos de nosotros todavía no podemos creer cómo se lanzó el juego y cómo lo acogieron los fanáticos. Todos los días nos decimos unos a otros: «¿Es esto real?» o «¿Puedes creer eso?» cuando vemos que se ha alcanzado otro hito o que nuestro desarrollador o estudio de juegos favorito se acercó y nos felicitó. En cierto modo, todo es realmente abrumador y estamos muy agradecidos con todos por su fe y apoyo.

Mientras jugaba la Expedición 33, sentí que el equipo adoptó un enfoque de «menos es más» para crear el juego. Hay pocos elementos de la interfaz de usuario en la pantalla y, a menudo, las expresiones de los personajes y lo que no dicen son tan impactantes como lo que hacen. Dicho esto, me gustaría escuchar en sus propias palabras sus filosofías y principios de diseño, si pudiera explicarlos más detalladamente.

Siempre quisimos contar una historia que pareciera realista y fundamentada. Por supuesto, tenemos elementos de fantasía en la historia, pero en esencia es una historia fundamentalmente humana. Y en esa historia queríamos tener interacciones y emociones sutiles y realistas, razón por la cual hay un cierto sentimiento de «menos es más», como usted dice. Simplemente hace que el juego parezca más «real» a nuestros ojos, o al menos más fácil de interactuar y relacionarse. No todas las interacciones en la vida real son conversaciones teatrales perfectamente escritas; a veces es sólo una mirada o momentos sutiles de tranquilidad los que tienen el mayor impacto.

Para la interfaz de usuario, también queríamos tener el mismo enfoque de exploración fundamentado. Confiamos en que el jugador encontrará su camino a través de nuestros niveles, comprenderá nuestros sistemas y se relacionará con el mundo de la manera que pretendíamos. En ese sentido, nos inspiramos en juegos con los que crecimos, evitando inflar nuestro juego con sistemas y diseños que, en última instancia, no mejoran la experiencia principal del juego.

Descubrí que Claro oscuro es fenomenal al trabajar con tonos de gris y cada personaje se siente profundamente humano. Como tal, reflexionar sobre la ética del juego y las grandes decisiones es a la vez interesante y desafiante. ¿Crees que realmente hay un final verdadero o «bueno» para el juego?

¡Eso es algo sobre lo que también hemos tenido muchas discusiones en el equipo! Creo que tu reacción ante los finales, y cuál es el final «bueno», es súper subjetiva y está relacionada con tus propias experiencias personales en la vida real. Y creo que ese es un punto fuerte de nuestra escritura y nuestra historia (felicitaciones a nuestra escritora principal Jennifer Svedberg-Yen y a nuestros increíbles actores de voz y mocap por sus actuaciones). A veces no hay una elección clara «buena» o «mala» en la vida con la que todos estén contentos, y vivir en el gris, y esas elecciones complejas, son lo que nos convierte en personas reales. Al final, lo que importa es tu propia interpretación del final y de la historia.

Muchos sitios se han apresurado a señalar Legend of Dragoon, la serie Final Fantasy e incluso los títulos de From Software como juegos en los que Clair Obscur aparentemente se ha inspirado, pero ¿hay otras obras que te inspiraron y de las que quieras hablar?

En realidad, no jugué Legend of Dragoon antes de que se me ocurrieran los QTE (eventos de tiempo rápido) durante las habilidades. ¡Más tarde supe que un juego hacía algo similar! También hay otras inspiraciones como la serie Persona, pero también juegos de acción como Devil May Cry y Nier.

Una inspiración importante es una novela francesa llamada La Horde du Contrevent. Cuenta la historia de un grupo de exploradores (o una expedición) que viajan por todo el mundo para encontrar la fuente del viento sobrenatural que azota el mundo. Su historia y las historias humanas del equipo y sus descubrimientos mientras viajan por el mundo también fueron una inspiración para nosotros mientras desarrollamos la historia de nuestros propios expedicionarios viajando por el mundo. Recomendaría que cualquiera que sea fanático de nuestra historia lea este libro, pero no creo que se haya traducido completamente al inglés debido a que está escrito de manera densa y con tantos matices en el idioma francés. Así que supongo que tal vez los fans deberían aprender francés y luego leer la novela.


Queda por ver si Clair Obscur batirá el récord que actualmente ostenta The Last of Us: Part II y se llevará a casa más de siete premios de The Game Awards. Sin embargo, con 13 nominaciones y un premio al Juego del Año en juego, ciertamente vale la pena sintonizarnos para ver qué sucede. The Game Awards se transmite mañana, 11 de diciembre, a las 9:30 p.m. ET / 6:30 p.m. PT.

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