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Cameron Monaghan de Star Wars Jedi: Survivor: Este es un «momento más oscuro» para Cal Kestis

Cameron Monaghan de Star Wars Jedi: Survivor: Este es un "momento más oscuro" para Cal Kestis

Después de ser revelado oficialmente en Star Wars Celebration a principios de este año, el primer tráiler de juego de Star Wars Jedi: Survivor, la próxima aventura de Star Wars de EA y Respawn Entertainment, se emitió durante The Game Awards, con el líder Jedi Cal Kestis en el centro del escenario. .

El tráiler mostró algunas de las nuevas habilidades del viejo Cal, incluido un gancho de agarre para un mejor recorrido y una nueva postura de lucha que incorpora sables de luz dobles para una ventaja adicional. Múltiples amigos y enemigos también aparecen en el tráiler de dos minutos, incluido el regreso de Cere Junda y un nuevo amigo en Bode Acuna.

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Para obtener más información sobre el regreso de Cal Kestis, tuvimos la oportunidad de sentarnos con el actor principal del juego, Cameron Monaghan, quien explicó detalladamente su enfoque para convertirse en Cal, cómo han cambiado las cosas para los Jedi desde el juego anterior y cómo los eventos del último juego han dado forma a la personalidad de Cal.

También hablamos sobre las diferencias entre la captura de movimiento y la captura de rendimiento, particularmente el enfoque de cada método, así como el potencial de Cal para saltar del mundo de los juegos a un tipo diferente de proyecto de Star Wars.

Esta entrevista fue transcrita de una entrevista en video y editada para mayor claridad.

GameSpot: Cuando eras Cal, hace cinco años, ¿tomaste alguna influencia de los personajes que habías interpretado en programas como Shameless o Gotham y los aplicaste a Cal, incluso si los dos personajes no encajaban perfectamente?

cameron monaghan: No creo que haya tomado partes de personajes anteriores necesariamente y las haya puesto en Cal, sino que diría que es al revés. Cuando tratas de encontrar un personaje, tomas la totalidad de tu personaje y la totalidad de ti mismo, y tratas de encontrar la intersección del diagrama de Venn. Intentas maximizar las partes de ti mismo que se encuentran en el personaje y comienzas a minimizar las partes de ti mismo que crees que están fuera de lo que crees que es el comportamiento de lo que sea que debería ser ese personaje.

Todos los personajes deberían poder formarse desde un punto de vista interno, ¿verdad? Creo que si estás trabajando de adentro hacia afuera, ese personaje siempre parecerá genuino y siempre vendrá de un lugar conectado a tierra. Es cuando comienzas a tratar de trabajar desde una perspectiva externa y entras cuando comienzas a perder la base y las cosas pueden comenzar a ponerse bastante extrañas con bastante rapidez.

Lo que diría es que hay partes de mí mismo que he encontrado en Cal, partes que también podría haber explorado en otros personajes, pero la forma en que tienden a manifestarse será diferente de cada actuación de cualquier otro personaje que hagas.

De manera similar, este juego está ahora cinco años adelantado en la línea de tiempo, por lo que Cal es mayor, tiene más experiencia y es un poco más sabio. ¿Hay alguna diferencia en tu forma de interpretarlo ahora en comparación con el juego original, o te estás acercando al personaje básicamente desde el mismo ángulo?

En primer lugar, muchos de nosotros envejecemos, pero no necesariamente nos volvemos más sabios (risas), por lo que estás asumiendo que él se vuelve más sabio. Pero sí creo que Cal ha madurado en muchos aspectos como personaje. Su toma de decisiones ha cambiado principalmente por su situación. Es un momento más oscuro en el universo que nunca para Cal, por lo que tiene que tomar decisiones que son más difíciles que cualquier cosa que haya tenido que hacer hasta este momento. Por eso, estamos viendo a alguien cuya perspectiva y visión del mundo ha cambiado por el mundo que los rodea.

Creo que tendrías una buena cantidad de guardia en alto, y serías cauteloso con ciertas situaciones en las que te encuentras, si fueras él. No creo que Cal sea un tonto, más bien creo que ha perdido gran parte de su ingenuidad con los años. Estamos viendo a un personaje que no siempre anda asumiendo lo mejor de todos, y no es porque sea un cínico, sino que está tratando de proteger las cosas que realmente le importan. Eso no cambia necesariamente la forma en que enfoco la actuación, pero informa cómo irá la actuación de un momento al siguiente.

Siempre debes tener una mentalidad de «¿a qué se ha enfrentado tu personaje de inmediato?», «¿cuál es la situación actual en la que se encuentra?» y «¿qué es lo que quiere?» Cuando vives sinceramente dentro de esos medios, generalmente solo hay unas pocas opciones que se sienten «correctas» de un momento a otro. Entonces, lo más importante que puedes hacer como intérprete, no sé por qué esto se está convirtiendo en una clase magistral, lo siento (risas), es estar presente. Si está al tanto de lo que sus otros artistas le están dando y de lo que las líneas están tratando de decirle, puede encontrar algo nuevo dentro de estas circunstancias literalmente cada vez.

Tuve mucha suerte de trabajar con un talentoso grupo de artistas y escritores, y pudimos hacer algo que espero que la gente disfrute. Siempre estás tratando de encontrar ese sentimiento de relámpago en una botella, donde una toma es como «oh, esa es la única», y creo que lo conseguimos varias veces aquí. No puedo esperar a que la gente lo vea, hay algunos momentos bastante increíbles en este, y espero que la gente esté de acuerdo.

Cuando se trata de actuar para videojuegos, el medio ha pasado de ser solo actuación de voz a captura de movimiento completo con sus actores. ¿Crees que hacer la parte de captura de movimiento de la actuación te permite ser más auténtico con el personaje que quieres interpretar, en lugar de simplemente dar tu voz?

¡Absolutamente! Es interesante; No sabía mucho sobre esto, y supongo que la gente todavía no lo sabe, pero hoy en día mucho de lo que nos referimos en películas como Avatar se considera captura de rendimiento. La diferencia entre la captura de movimiento y la captura de actuación es que el enfoque principal principal es capturar las idiosincrasias de un rostro, el lenguaje corporal, estos pequeños micromomentos en una actuación. La captura de movimiento, muchas veces, es algo que capturarías con un especialista, un tipo que va a entrar y hacer un giro genial de algo así en el que no necesariamente te importan los pequeños movimientos o emociones de el acto.

Con la captura de movimiento, la tecnología se ha vuelto tan buena que es capaz de capturar los cambios más pequeños en el movimiento. Una parte que ha mejorado a pasos agigantados recientemente, incluso desde el último juego, es el seguimiento de los ojos. Los ojos son, obviamente, la ventana al alma, y ​​la gran mayoría de lo que haces como actor lo haces con tus ojos.

El hecho de que podamos comenzar a obtener un rendimiento 1:1, en el que se puede dar algo que es sutil y no tiene que realzarse, y ponerlo en la historia, significa que el público, que es inteligente y puede sentir cuando algo es natural y no empujado o realzado, ya que esas audiencias inteligentes comenzarán a ver ese tipo de actuaciones.

Un gran ejemplo reciente de eso es Christopher Judge en los juegos de God of War, donde se dice mucho con una simple mirada o un cambio en el lenguaje corporal, y estoy muy emocionado porque la tecnología continúa progresando. Los juegos siempre han tenido un punto de apoyo en la narración de historias, pero creo que ahora estamos en una era dorada, en la que los juegos están comenzando a ganar terreno en el espacio de la narración de historias. El hecho de que podamos ser parte de eso es una oportunidad increíble, y por la que todos estamos muy agradecidos.

Última pregunta, y tenemos que preguntarnos: ¿con quién tenemos que hablar para conseguir que Cal Kestis participe en un proyecto de Star Wars de acción real? Espectáculo, película, lo que sea, ¿cómo hacemos que esto suceda?

Honestamente, no lo sé. Todo lo que puedo decir es que, si bien eso sería genial, nuestro enfoque en este momento es asegurarnos de contar una historia satisfactoria dentro del arco de los videojuegos. Queremos asegurarnos de que, si bien tenemos medios expandidos como el libro, e hicimos algunos medios cruzados en torno al primer juego, lo más importante, al menos para mí, es poder contar una historia satisfactoria dentro de lo que sea. medio que estamos utilizando actualmente.

Creo que los juegos son un espacio increíble para poder contar historias y, al mismo tiempo, tener una conexión inmediata con la audiencia. Cuando juegas un juego, puedes ser inyectado en la historia de una manera que no puedes de ninguna otra manera. Tienes la oportunidad de interactuar literalmente con él, y creo que eso es algo realmente genial.

Sí, sería increíble explorar Cal de muchas maneras, pero nuestra prioridad número uno en este momento es asegurarnos de hacer algo realmente bueno aquí. A partir de ahí, quién sabe, pero espero que la gente realmente disfrute de Jedi: Survivor.

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Fuente

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