BioShock celebra su décimo aniversario hoy, 26 de marzo de 2023. A continuación, echamos un vistazo a cómo su DLC, Burial at Sea, intentó de manera imperfecta encontrar una síntesis entre sus diversos mundos.
Rapture de BioShock es un lugar de necesidad. La novedad de su entorno submarino surge de una preocupación práctica: ¿por qué un personaje jugador no dejaría un lugar peligroso? Las preocupaciones temáticas del juego surgieron de estas consideraciones de juego. Da Big Daddies Little Sisters para incentivar a los jugadores a atacar enemigos difíciles para obtener recursos. Un mundo sin regulación significa que los jugadores pueden comprar munición de las máquinas expendedoras y disparar rayos de sus manos con «plásmidos».
Incluso la preocupación del juego por el objetivismo proviene de este tipo de consideraciones prácticas. En palabras del propio director Ken Levine, «queríamos una razón muy creíble por la que estarían allí». El fundador de Rapture, Andrew Ryan (un sustituto apenas disimulado de la escritora Ayn Rand) no puede imaginar un lugar donde pueda construir su mundo objetivista ideal en tierra, por lo que debe hacerse en el mar. Aunque la narrativa de BioShock en última instancia, tibiamente, lo condena, también encuentra algo de nobleza en su misión, en la pureza de su visión. Tal vez sea porque sus objetivos eran similares a los de los diseñadores. Ellos también construyeron Rapture por necesidad, un mundo construido a partir de las limitaciones del juego, que solo podía existir digitalmente.
BioShock Infinite es igualmente artificial, pero también es mucho menos mecánico en su construcción. A diferencia del juego anterior, no existe una unión de conveniencia entre las preocupaciones prácticas y narrativas. Por ejemplo, regresan los plásmidos de Rapture, aquí renombrados Vigors. Mientras que los plásmidos obtienen varios registros de audio que exploran cómo y por qué surgieron, los vigorosos obtienen una consideración terciaria. Son parte del carnaval que abre el juego, pero no se explica cómo y de qué están hechos. A diferencia de BioShock, su presencia no retroalimenta la narrativa. En uno de los agujeros de la trama observados con más frecuencia en los juegos modernos, los protagonistas Booker y Elizabeth tienen la tarea de armar una revolución en un mundo en el que puedes lanzar bolas de fuego con tus propias manos si compras la botella adecuada en una máquina expendedora.
Señalar tales inconsistencias puede estar fuera de lugar, pero en este caso muestra una diferencia fundamental entre el diseño de los dos juegos. BioShock está obsesionado con su entorno. Rapture es el medio principal a través del cual se canalizan la mayoría de los personajes, y las preocupaciones sistémicas del juego son sobre el espacio. Algunas habilidades se centran en piratear cámaras o torretas para crear zonas seguras. El juego te anima a saber dónde están las máquinas expendedoras y dispensadores de salud. Jugar un nivel significa conocer los entresijos de una parte específica de Rapture.
Por el contrario, Infinite está mucho más centrado en una lógica propulsora y de gran éxito. En cierto sentido, te mueves menos de un lugar a otro y más de un escenario a otro. Hay mucho menos retroceso y menos capacidad para interactuar con los sistemas de cualquier ubicación determinada. Infinite tiene una variedad de niveles, pero la forma en que interactúas y lo que haces en cada nivel es básicamente idéntico. Los sistemas basados en lugares del original han desaparecido casi por completo.
BioShock Infinite: Burial At Sea intenta reconciliar los dos mundos de la franquicia, trayendo a Elizabeth y Booker a Rapture. Pero este Rapture se siente completamente diferente. En la primera parte del DLC, juegas como Booker. El juego se juega de manera idéntica a Infinite, sin cambios reales basados en la nueva configuración. Cierto, luchas contra un Big Daddy, pero por lo demás, las armas, los enemigos y el ritmo están llenos de la sensibilidad de Infinite. Los pasillos claustrofóbicos del original se cambian por las vistas de Infinite. Parte de esto se debe a que Burial at Sea tiene lugar justo antes y durante el colapso de Rapture, cuando es distópico pero no en ruinas (al igual que Infinite ve a Columbia en medio del colapso en lugar de después). Pero el intercambio plano de diseño muestra cuán diferentes eran los dos mundos en primer lugar.
Sin embargo, solo la Parte 1 es una réplica exacta de Infinite. Elizabeth es el personaje del jugador en la Parte 2, y con ese cambio viene una variedad de nuevos sistemas: armas no letales y un mayor énfasis en el sigilo. Esos cambios aportan flexibilidad y opciones, que se parecen más al juego original. Burial At Sea Part 2 enmarca a BioShock Infinite como un retrato de personaje. Estar en Rapture, y por extensión en Columbia, es diferente para Elizabeth que para Booker. La descripción de ambos escenarios en juegos anteriores y el enfoque sanguinario de Booker no son del todo objetivos, pero están teñidos de una perspectiva humana. En otras palabras, Rapture es como Columbia para Booker porque su corazón violento trata a todos los lugares de esta manera.
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Sin embargo, incluso en la Parte 2, Rapture y Columbia se hacen equivalentes implacablemente. Elizabeth regresa a Columbia y descubre que puede interactuar con él más o menos de la misma manera que lo haría con Rapture. En primer lugar, muchos de los sistemas y ritmos narrativos de Infinite están presentes porque estaban en el BioShock original. El meta multiverso del juego llena ese hecho con un profundo significado metafísico. El DLC se duplica. En la imaginación de Burial at Sea, los sistemas no están ligados a lugares o circunstancias, sino que son casi eternos. Elizabeth se pregunta si todas las personas están atrapadas en lo que ella llama «una rueda de sangre». Las revoluciones que golpean ambas ciudades se dibujan en paralelo. La forma en que Elizabeth y Booker resuelven los problemas está determinada casi exclusivamente por sus propios métodos y sus cuerpos. Los sistemas que componen Columbia y Rapture son funcionalmente iguales.
El juego también aborda este punto narrativamente, atando cabos sueltos y explicando los agujeros de la trama con la conexión interdimensional entre Rapture y Columbia. Burial at Sea convierte los juegos de BioShock (excepto 2, que no se menciona ni alude de ninguna manera) en una gran historia. Replantea el personaje del jugador de BioShock como el que puede romper los ciclos que atrapan a Booker, Elizabeth y el resto del elenco de juegos. Lo que Burial at Sea olvida es que no todo se puede reconciliar o reconciliar. Obviamente, tanto las líneas históricas como las prácticas se pueden rastrear desde BioShock hasta su secuela. Pero la ambición de Infinite alcanza el cielo incluso cuando se sumerge en el océano. BioShock tuvo el coraje de ser simplemente un lugar. Representado de manera imperfecta, a veces trillado o tonto, pero un lugar al fin y al cabo.
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