Una de mis experiencias favoritas en cualquier juego de mundo abierto es cuando algo que debe haber sido espontáneo se siente como un guión: cuando los momentos emergentes se convierten en escenarios por feliz accidente. Muchos de mis juegos favoritos tienen esta cualidad, como State of Decay, Sea of Thieves y PUBG. En una sesión reciente de cuatro horas con Arc Raiders, vi señales de que también tiene este rasgo esquivo pero irresistible.
Para los no iniciados, Arc Raiders es un shooter de extracción. Lo que me interesa de los shooters de extracción es que las formas que han adoptado han sido más variadas que las de los juegos battle royale, el subgénero del momento que lo precedió. Mientras que Fortnite, Warzone y PUBG ofrecen más o menos el mismo bucle de juego en diferentes envoltorios, Wildgate no se parece en nada a Hunt: Showdown, y ninguno de ellos se parece a Escape from Tarkov. Lo que todos comparten es un cálculo constante de riesgo versus recompensa que siempre está presente en la mente de los jugadores. Saber si seguir adelante para conseguir un botín increíble o escapar con ganancias más modestas se reduce a la sensación; es una prueba de instinto más que nada.
A estas alturas, cualquier tirador de extracción medio decente sabe cómo jugar con esta sensación de riesgo, pero la dirección de arte, el diseño de audio y el excelente ritmo de Arc me hicieron sentir que mis mejores rondas eran las que decían el juego. mi historia. Cuando morí al principio de mis dos primeras rondas, era solo un Redshirt, un NPC malo que estaba allí como carne de pasto para algún otro asaltante atrevido que desafió las hostilidades del terreno para escapar con recursos preciosos. Pero en las misiones en las que mis colegas de GameSpot y yo viajamos, luchamos y conseguimos victorias durante más de 20 minutos seguidos, esas fueron nuestro momentos como los héroes de la historia.
El paisaje PvPvE es un sólido generador de historias, con muchos robots patrullando en busca de aquellos lo suficientemente tontos como para salir a la superficie en un mundo post-apocalíptico que involucra tanto a la IA como a la inteligencia artificial. y desastres climáticos en su historia. Vi una amplia gama de robots enemigos, desde enormes e intimidantes caminantes que me recordaron a los AT-AT de Star Wars, hasta pequeños y ágiles drones sin armas propias, pero que podían pedir refuerzos en forma de tres drones más con armas.
Máquinas malévolas que parecían extraídas de las páginas de los libros de Simon Stålenhag nos obligaron a Tom Caswell de GameSpot y a mí a esquivar y rodar hacia rincones oscuros o correr hacia ventanas abiertas, esperando que pasaran patrullas como rebeldes que se infiltran en una base del Imperio. Caminábamos a través de tramos vacíos de desierto entre puntos de referencia importantes, sintiéndonos vulnerables a cualquiera que pudiera estar siguiéndonos a través de una mira de francotirador, solo para lanzarnos en tirolesa a cientos de pies en el aire y descubrir que nuestro posible refugio de botín ya había sido saqueado. Salimos con las manos vacías y con el tiempo agotándose antes de quedar varados allí, regresamos al sol opresivo, bajo el cual más enemigos, escuchados y no escuchados, permanecían cerca.
Era como si estuviéramos atrapados en el monomito y frente a guardianes del umbral. En otra sesión, en la que Ben Janca de GameSpot se unió a nosotros, estábamos charlando cuando fuimos emboscados en lo que parecía un esfuerzo bien coordinado por parte de un trío enemigo. Se sentía como el tipo de momento de acción rudo que verías en una película, donde los buenos habían bajado la guardia y tuvieron que luchar con uñas y dientes para salir de allí simplemente para aprender la lección, sin importar escapar con armas particularmente especiales, recursos de artesanía vitales para construir la base en casa o herramientas geniales como el gancho de agarre absolutamente imprescindible. Quizás cualquiera de estos momentos no parezca más que algo que sería bastante interesante, pero cuando se les dio ritmo para decorar cada ronda, Arc Raiders se convirtió en una máquina de crear recuerdos, uniendo encuentros que parecían contar una historia más amplia de nuestros triunfos y tribulaciones.
He comparado el juego con Star Wars varias veces deliberadamente, ya que la combinación del mundo de ciencia ficción de robots de alta tecnología y una estética de piloto de combate engrasada me recuerda mucho a una Star Wars más sólida. Aquí no hay Jedi, poderes de la Fuerza ni sables de luz, pero si comparas Arc Raiders con algo como Rogue One o Andor, las similitudes son mucho más evidentes. Como asaltantes titulares, los personajes-jugadores se sienten luchadores y superados en todos los sentidos excepto en su espíritu. Son rápidos y atléticos hasta cierto punto, pero las recargas de resistencia lentas me recuerdan que son humanos que dependen principalmente de una necesidad desesperada de sobrevivir. Luchar contra los robots siempre se sintió como una guerra de guerrillas. Atacábamos como oportunistas, escabulléndonos de situaciones peligrosas tan pronto como el factor de riesgo superaba claramente la recompensa.
Ese cálculo mental es más difícil de resolver en una batalla con otros jugadores, donde las variables aumentan exponencialmente a medida que cada jugador aporta su estilo de juego único a la escaramuza. Afortunadamente, el diseño de sonido del juego es increíble e instructivo, ayudándome a evadir algunas batallas o permitiéndome dominar otras. Diseñado por un equipo que incluye ex desarrolladores de Battlefield, no es ningún misterio cómo el juego debut de Embark ya parece estar convirtiéndose en una experiencia de audio de primer nivel en los videojuegos. Los disparos lejanos, los pings cercanos de los escondites de botín y el movimiento sigiloso y sigiloso de un enemigo que intenta acercarse sigilosamente a ti cobran vida con una especificidad inmersiva y en capas.
Cada vez que juego a Battlefield, me pregunto cómo es posible que ningún otro juego multijugador suene tan rico o interesante. Hay menos caos la mayor parte del tiempo en Arc Raiders, pero en términos de cuánto puedes depender de lo que escuchas al tomar decisiones de combate o de viaje, es igualmente magistral. El chat de proximidad opcional (con un interruptor que es fácil de usar incluso en la consola, algo poco común) mejora aún más cada encuentro. ¿El equipo con el que te enfrentarás será amistoso, hostil o tal vez engañoso? Eso es algo que debes descubrir cada vez, como lo hice yo en mis primeras cuatro horas con el juego.

«Simplemente proporcionamos la zona de pruebas y las herramientas y presionamos a los jugadores y algunos objetivos que deben alcanzar», me dijo el productor ejecutivo Aleksander Grondal en una entrevista después de mi tiempo práctico, «pero no les decimos necesariamente exactamente cómo hacerlo. Así que creo que si eres un jugador al que le gusta socializar y quiere salir e intentar hacer amigos, el juego te permite hacerlo y te brinda amplias oportunidades de usar tu voz de proximidad, por ejemplo, para decir: ‘Oye, Soy amigable, ¿sabes? Mientras que, si quieres intentar evitar a los jugadores, eso también es posible, o si simplemente quieres jugarlo más como un juego de acción, también es posible hacerlo. Entonces, para nosotros, se trata más de habilitar las posibilidades».
Noté cómo, en teoría, si toda la comunidad decidiera deponer las armas, los jugadores podrían coexistir pacíficamente y luchar exclusivamente contra los robots ARC titulares. Así que parece que el juego se desarrolla como un experimento social intrigante y quizás, en última instancia, desalentador. Siempre habrá alguien ahí para estropearlo para el resto de nosotros que estábamos dispuestos a colaborar y coexistir. «Te dice algo sobre la naturaleza humana, ¿no?» reflexionó Grondal.
Tres minutos después de que terminara nuestra demostración, la versión preliminar del juego se cerró definitivamente y los servidores volvieron a funcionar cuando el juego se lance públicamente el 30 de octubre. Entré a Arc Raiders sabiendo poco al respecto más allá de algunos datos básicos. Salí de mi sesión de cuatro horas con algunos cortes y moretones virtuales, muchas historias que contar y muchas ganas de volver al juego lo antes posible.


