Borderlands 4 está casi aquí, trayendo cuatro nuevos cazadores de bóvedas jugables a la franquicia de tiradores de saqueadores de 16 años. A principios de este año, fui práctico con Borderlands 4 y tuve la oportunidad de jugar como Rafa que usa el exosuit y me enamoré de la sirena deliciosamente oscura, Vex. A medida que nos acercamos al lanzamiento del juego, hablé con el diseñador de personajes principales Nick Thurston para profundizar en las habilidades, la creación y el estilo de juego de Amon, un guerrero y un guerrero inspirado en vikingos que ofrece un poco más de complejidad de juego para los fanáticos que quieren eso en un juego de Borderlands. Nuestra conversación se detalla a continuación, editada para brevedad y legibilidad.
Al igual que sus predecesores, Borderlands 4 se trata de detener una amenaza de finalización mundial y descubrir la ubicación de una bóveda llena de tesoros en un planeta alienígena como uno de los cuatro cazadores de bóvedas. En el camino, se encontrará con un número realmente enorme de armas de fuego únicas y luchará a través de hordas de criaturas monstruosas, dictadores vengativos y máquinas asesinas, todo mientras se hace amigo (o se hace cada vez más exasperado por) una red de personajes amantes de la broma. Borderlands 4 agrega varias características solicitadas que los fanáticos también han querido en la serie, como Mission Replay y un mundo sin problemas.
Borderlands 4 se lanzará para Xbox Series X | S, PlayStation 5 y PC el 12 de septiembre, con una versión Switch 2 programada para su lanzamiento el 3 de octubre.
Así que antes, todos describieron a Amon como «el cazador de bóveda más complicado pero accesible hasta la fecha». ¿Qué significa eso?
Nick Thurston: Sí, quiero decir, la complejidad puede significar un montón de cosas diferentes dependiendo de tu lente, pero creo que cuando la gente habla de que Amon es compleja, es solo el hecho de que tiene tanto que puede hacer en cuanto a las habilidades. Históricamente, la mayoría de los cazadores de bóveda tienen «Presiono un botón» [abilities. It’s fire and forget, and [you set up] una nuclear o un aficionado con el tiempo.
Las cosas de Amon se trata de invocar algo y hacer un montón de daños, pero luego tiene un botón y eso hace una cosa, o presione un botón diferente y mantenga presionado eso para hacer otra cosa. A veces, a través de las opciones de personalización, puede tocar dos veces su botón de habilidad de acción para hacer dos cosas diferentes y luego presionar y mantener para hacer una tercera cosa diferente.
Simplemente tiene más habilidades que cualquier otro cazador de bóveda numéricamente debido a su rasgo, lo que le permite tener habilidades de forja. No diría que es súper complicado, pero tiene mucho más en medio del combate, y es mucho más activo de lo que creo que muchas personas históricamente esperan de los cazadores de bóvedas.
¿Qué tan temprano en el desarrollo de Borderlands 4 se finalizaron los cazadores de bóvedas como Amon, en cuanto al juego?
Realmente depende, que no es una gran respuesta. Muchas veces, trabajamos en fases donde estamos como: «Aquí está el tema. Está bien, ahora eso está bloqueado. Aquí hay habilidad de acción.
Y luego, a veces, aunque lo hacemos y estamos contentos con eso, un año en el desarrollo, cuando comenzamos a jugar el juego, el juego entra completamente en línea y en realidad puedes combatir. Ha habido momentos en los que hemos tenido una habilidad de acción plenamente realizada y donde estamos como, «Oh, esto no va a funcionar en nuestro juego». Tal vez fue genial en el papel en un mapa de prueba, pero en un juego real, no funciona.
Entonces, a veces tenemos que desechar todo, y eso es devastador. Esa es la peor parte. Pero en última instancia, lo que sucede es que los cazadores de bóvedas evolucionan con el tiempo de manera bastante orgánica, y para cuando termina en manos del usuario, es algo en lo que estamos realmente seguros.

¿Cómo decide el equipo qué Vault Hunter llega a estar en el próximo juego? ¿Qué tipo de proceso pasó Amon donde el equipo descubrió que el vikingo de fantasía necesitaba ser elegido?
Hay muchos matices, pero diferentes personas se llevan al proyecto en diferentes momentos. Cuando me rodan, generalmente tienen algunos conceptos de a dónde quieren ir. A veces está vinculado a los ganchos narrativos donde están como, «Aquí hay un tema más oscuro que irá con nuestro juego más oscuro. Queremos operar en este espacio para este personaje».
Ese es un ejemplo de Vex donde estábamos como, «El tono del juego va a ser un poco más oscuro. Realmente no hemos tenido una sirena de tendencia oscura antes, entonces, ¿y si tuviéramos una sirena que tuviera poderes espeluznantes?» Y cuando rodé [the project]eso ya era algo establecido, pero luego tuve que desarrollarlo y darme cuenta.
A veces, sin embargo, solo tenemos esta idea general de «Oye, necesitamos un personaje bruto. Necesitamos a alguien que sea grande y robusto. Necesitamos un tipo que hará que los enemigos temblaran en sus botas con solo verlo».
Y eso fue Amon. Y Amon era un cazador de bóvedas completamente diferente cuando comencé y pasé por un montón de [iterations]pero mucho de eso no funcionó. Y no hace falta decir que terminamos cambiando a Amon, y en realidad tenía bastante agencia con quien pensé que debería ser Amon y lo que debería actuar como sus poderes deberían ser. En muchos sentidos, Amon es el que estoy más orgulloso, pero eso es porque he tenido la mayor influencia en él.
Pero para volver a su punto sobre cómo lidiamos con tener un montón de ideas: constantemente tenemos ideas y estamos tirando ideas. No vamos a hablar de DLC Vault Hunters [in this interview]pero dijimos que los vamos a tener [in Borderlands 4]. Y en ese escenario, en realidad encuestamos a la compañía y pensamos: «Oye, ¿alguien tiene ideas?»
Y probablemente teníamos, no sé, de 50 a cien ideas lanzadas. Algunos de ellos dicen: «Oh, esto podría ser una cosa». Y algunos de ellos dicen: «Oh, la tecnología no está allí». Y algunos de ellos dicen: «Esto debe estar más desarrollado». A veces combinaremos ideas.


Me encanta que hables de Amon como si fuera tu bebé.
Creo que todos son mis hijos. [laughs] Es difícil elegir. La gente dice: «¿A quién vas a jugar?» Y yo digo: «No quiero elegir entre mis hijos».
En los remolques, vemos que Amon usa principalmente daños incendiarios y crio en sus habilidades. ¿Algún significado narrativo para estos elementos que requirieron su inclusión en lugar de otros, como corrosivo o shock?
Es mucho menos narrativo. Cuando se trata de elegir elementos, se trata mucho más del juego. Borderlands, como saben, tiene una coincidencia elemental donde el fuego contra los enemigos carnosos causa más daño, la conmoción destruye los escudos, la corrosiva derrite la armadura, [etc]. Siempre tenemos que mirar la red elemental que tenemos y [make sure] Cada cazador de bóveda [has] Sus propios ganchos de juego, sus propias fortalezas y debilidades.
Cuando pensamos en los elementos que decimos: «Este es el personaje principal», realmente estamos tratando de identificar cuáles son sus fortalezas y sus debilidades. Fuego y hielo, creo que van juntos estéticamente. Creo que hay algo de poesía allí. También tiene muchas cosas de shock, pero eso es más secundario. Pero sí, quiero decir, realmente solo queremos crear diferentes experiencias. Si cada cazador de bóveda fuera bueno en el daño al fuego, entonces el fuego sería menos interesante.


Con Borderlands 4 adoptando un mundo perfecto¿Qué tan lejos puedo lanzar uno de los hachas de Amon? Esto es importante Nick, necesito números para mi futura carrera en las compilaciones de Trick Shot. [laughs]
[laughs] Tendré que conseguirte números duros más tarde, pero puedes hacer algunas tomas de truco absolutamente tontas.
Excelente.
No me sorprenderá si hay [is] Un video de YouTube donde es como, «Hay un enemigo tan lejos frente a mí y voy a Chuck [Amon’s axe] en el aire «, y luego seis segundos después finalmente caerá y golpeará [the enemy] en la cabeza.
Si no estás siendo tonto en un juego de Borderlands, ¿qué estás haciendo? Hablando de, gran parte de la narrativa de Borderlands está ligada al humor. ¿Cómo encaja Amon en eso? ¿Qué tipo de chistes trae a la mesa?
El personaje grande y bruto a menudo es tonto, pero Amon definitivamente es muy inteligente, y eso se trata de su educación. Era parte de un culto cuando era niño, y su familia murió de un monstruo de bóveda, así que ahora está lleno de ira y llena de la necesidad de vengarse. Pero como se puede ver de gran parte del diálogo de los bromas en los trailers de juego, en realidad es una persona muy cálida, y en realidad habla en este poeta guerrero, casi las escrituras. Si tuviera que equipararlo a [a trope in humor]él es el hombre heterosexual.
Narrativamente, tanto Vex como Rafa tienen fuertes lazos con piezas de larga data de la tradición de las tierras fronterizas: las sirenas y Tediore. ¿Amon también es una devolución de llamada a algo familiar o está en su mayoría conectado a una nueva pieza?
No tiene ningún vínculo directo con nada de lo que los fanáticos sabrían. Por supuesto, los fanáticos desde hace mucho tiempo son conscientes de los monstruos de bóveda y cómo están vinculados a los Eridianos, y nos sumergiremos en un poco de tradición familiar en cuanto a: «Oh, hay cultos que adoran a estos monstruos de bóveda que los fanáticos conocen». Entonces eso será familiar. Pero todo sobre quién adoraba su familia y esas cosas, no sé si hablaremos explícitamente de ello [ahead of launch]pero eso es todo nuevo.