Alan Wake 2 no está escatimando esfuerzos en su compromiso de ser un survival horror de detectives. Es un juego que tiene una claridad de visión que parece ser ejecutado por un Remedy que funciona a toda máquina. El regreso de Alan Wake, incluso en esta etapa, se perfila como uno de los juegos más distintivos y originales de 2023. Este es un proyecto de ensueño en el que Remedy ha estado iterando desde el lanzamiento del primer juego, y después de ver 30 minutos de su inquietante juego de investigación y combate tenso, está claro que Remedy está haciendo todo lo posible. Y para los fanáticos, la posibilidad de que una secuela de Alan Wake sea potencialmente el mejor juego del estudio es como una idea escrita en un sueño que ahora se está infiltrando en nuestra realidad.
Durante mi vista previa de no intervención, pude ver un segmento temprano en la historia de la nueva protagonista del juego, la agente del FBI Saga Anderson: una agente seria, calculada e introspectiva que sirve como un contraste cómico con su compañero Alex Casey, quien es más una caricatura de un agente rudo y duro que salió directamente de las páginas de una novela negra (guiño, guiño). Juntos, investigan las sangrientas secuelas de la escena de un crimen en los bosques turbios y cubiertos de lluvia de Bright Falls, una ciudad ficticia en el noroeste del Pacífico. El ritmo de la demostración reforzó la idea de generar tensión, comenzando por darle a Saga la oportunidad de examinar pistas y recopilar evidencia, todo lo cual se puede colocar y reorganizar en un tablero de casos al que se accede en Saga’s Mind Place. Como su nombre lo indica, este espacio es una construcción mental en la propia mente de Saga (piense en el Palacio Mental de Sherlock). Con solo presionar un botón, Saga se teletransporta instantáneamente a una habitación dentro de su mente que puedes explorar físicamente. Aquí es donde organizará las pruebas, verá los manuscritos, actualizará las armas y accederá al mapa. La transición a The Mind Place es fluida e instantánea, lo que muestra un uso impresionante del motor Northlight de Remedy y también centra el aspecto de investigación del juego como un enfoque central, y también adoro el concepto. Agrega fisicalidad a la forma en que el jugador interactúa con la evidencia, dándole a todo un sentido de peso e importancia que se pierde cuando se limita la evidencia a una pantalla de menú estática.
El mismo acto de organizar la evidencia implica mover imágenes, manuscritos y pistas alrededor de una pared física donde las chinchetas y el hilo rojo conectan todo, lo que permite al jugador hacer las deducciones necesarias para el progreso de Saga. Al combinar con éxito la evidencia, las deducciones de Saga manifiestan sobrenaturalmente cosas del lugar oscuro, una dimensión de otro mundo, en su realidad. Saga también es un perfilador criminal, lo que allana el camino para perfilarse también como mecánico. Habrá momentos en los que algunas pistas y pruebas solo se podrán descubrir cuando Saga se meta en la cabeza de un sujeto para revelar pistas más profundas que no son visibles en el mundo que la rodea. En la demostración, pude ver a Saga aprovechar la mente de Robert Nightingale (el ex agente del FBI y antagonista del primer juego) para ubicar un corazón humano para acceder a Overlap, un pliegue sobrenatural en realidad donde The Dark Place sangra. en el mundo de Saga. Parece y se siente como si Remedy se comprometiera a capturar completamente el elemento detectivesco del personaje de Saga, haciéndolo sentir reflexivo y cohesivo, pero también dándole un giro sobrenatural que es exclusivo de Remedy. Fue francamente impresionante ver cuán desarrollados están los elementos detectivescos, e igualmente emocionante ver a Remedy salir de sus raíces centradas en la acción y adoptar algo nuevo.
Pero con tanto énfasis en ser un juego de detectives y misterio, Alan Wake 2 es igualmente un horror de supervivencia. Saga tiene un inventario modular limitado (piense en Resident Evil 2 Remake), los suministros son escasos y distantes entre sí, y el combate es
opresivamente cercano y personal. Ver a Saga enfrentarse a un solo cultista fue tenso y desgarrador. Al igual que con Alan en el primer juego, Saga tuvo que usar su linterna para disipar el manto de «oscuridad» que protegía al enemigo que murmuraba y empuñaba un hacha maníaca, creando una oportunidad para abrir fuego con su pistola de servicio y causar daño. Cada disparo se sentía desesperado, arrancando la carne del enemigo mientras seguía marchando hacia Saga. Esta es una rutina y un ciclo de juego del primer juego que, aunque satisfactorio, también se volvió repetitivo hasta el extremo. La diferencia con el primero, sin embargo, es la intimidad de la pelea, lo que significa que los enemigos son mucho más cercanos, personales y agresivos, capaces de agarrarte y desencadenar un QTE libre de pánico. Nada de eso se sintió novedoso para el género, pero parecía contundente y más físico y parecía mucho mejor para la linterna y los disparos uno-dos-puñetazos. Sin embargo, desafortunadamente, no poder participar en el combate durante un período prolongado todavía me deja escéptico sobre cuán diferente será del primer juego y el problema de la repetición que enfrentó. Aún así, la tensión y los escasos recursos podrían ser el bienvenido remedio al bucle que estuvo ausente desde el principio.
Otro principio básico en el que se está apoyando Alan Wake 2 con el horror de supervivencia es la exploración. Saga tuvo que explorar el entorno para localizar un fusible que le diera energía a una «Sala de descanso», la versión del juego de una Sala segura, donde los jugadores pueden guardar su juego, almacenar artículos y cambiar entre protagonistas. Tomando prestados más elementos del libro de jugadas de Resident Evil, había una escopeta encerrada detrás de una caja de vidrio que requería que Saga ubicara un post-it que le daba una pista para encontrar una combinación de bloqueo para sacarla.
Pero entre el horror, la investigación y la recolección de residuos, la demostración se pavimentó para mostrar que los jugadores podrán respirar e interactuar con la hermosa versión de temporada de otoño de Bright Falls. La gente del pueblo saludó y saludó a Saga y Alex desde la distancia, una invitación para entablar una conversación que desafortunadamente no pude ver, pero me aseguraron que interactuar con la gente peculiar del pueblo era un elemento clave para el juego (como lo fue en el primero). E incluso en estos momentos más tranquilos, hubo agencia de jugadores e interactividad en la toma de decisiones de diálogo. Sin embargo, eso no significa ramificar los caminos narrativos: durante la vista previa quedó claro que, a pesar de las campañas duales entre Saga Anderson y Alan Wake, y la presencia de un diálogo basado en elecciones, el juego tiene un final.
El juego ya cuenta con personajes destacados, especialmente Alex Casey; una contraparte ronca melodramática, llena de bromas solemnes. Lanzó líneas como «Solo me he perdido una vez en mi vida: los años que pasé con mi ex esposa», que fueron pronunciadas con los tonos canosos distintivos de James McCaffery, sacados directamente de una novela de detectives. . Es un buen contraste con el diálogo bastante puntuado de Saga, que a menudo habla internamente en una prosa similar a Remedy con la voz de Melanie Liburd.
Hubo mucho que asimilar de la porción de 30 minutos, pero uno de los momentos más profundos fue el viaje de Saga a la superposición: un momento de creación de tensión donde Saga ingresa a un portal en el tronco de un árbol retorcido y enredado, iluminado por un estroboscópica ominosa luz roja. El breve momento puntuado por el ruido blanco y los gemidos bajos, creando un temor inminente a medida que las imágenes del Lugar Oscuro, una pesadilla lluviosa y sucia de la ciudad de Nueva York, penetraron en los bosques pantanosos cubiertos de musgo. Incluso sin haber controlado la escena, era amenazante mirarla.
Los géneros de terror de supervivencia y detective/misterio son muy queridos para mí. Por sí solos, los juegos de esos géneros han dado forma a la mayor parte de mi gusto y lo que busco en los juegos, pero rara vez ves que los dos se superponen de manera efectiva y significativa. El Alan Wake original es la culminación de muchos elementos por los que tiendo a gravitar en una historia: horror, surrealismo, extravagancia estadounidense y, por supuesto, un énfasis cómico en el consumo de café. No es frecuente que todas estas cosas que amo se reúnan en un solo lugar y, sin embargo, Alan Wake 2 aparentemente ha surgido de las sombras con una trifecta de algunas de mis cosas favoritas. Es un acto de equilibrio que la demostración parece impactar con precisión, y todo está envuelto en el sorprendente «estilo de la casa» de Remedy Entertainment con pantallas de título descarnadas, luces parpadeantes siniestras, el uso de video de movimiento completo y una narrativa embriagadora entretejida que abarca muchas realidades. . Se siente como una alineación para Remedy; una continuación del trabajo preliminar establecido con Control y un abrazo de sus inspiraciones más crudas y verdaderas. Y pensar que aún no hemos visto la jugabilidad de Alan Wake es tan emocionante.
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