A pesar de todos sus muchos géneros y estilos, el mundo de los juegos ha sido terriblemente raído cuando se trata de experiencias sobre el bordado. Todo eso cambia con puntada.un cruce encantador entre rompecabezas casual, ejercicio de meditación y proyecto de manualidades por la tarde, y un juego tan intergeneracional como es probable que encuentres.
“Nos enorgullecemos de hacer juegos que cualquiera pueda jugar”, dice Jakob Lykkegaard, fundador de Lykke Studios, el equipo detrás puntada. “Es importante dedicar tiempo a que estén disponibles para todos”.
puntada. configura rompecabezas basados en bordados que los jugadores completan para terminar un patrón, como un adorable pingüino o una nota de amor para el tocino. Los jugadores deslizan el dedo sobre una superficie increíblemente realista y bellamente texturizada que se siente como si estuviera justo debajo de la pantalla. No hay progresión lineal en puntada.; Los desafíos se presentan en forma de «aros» que los jugadores pueden explorar a su propio ritmo. Y el juego admite varios idiomas y herramientas de accesibilidad personalizadas para personas con daltonismo, baja visión y sensibilidad al movimiento.
Hay un precedente para esas elecciones. Rompecabezas de pintura de Lykke Studios tinte. fue nominado para un premio Apple Design Award 2022 en la categoría Inclusividad, gracias en parte a un modo daltónico que permite a los jugadores resolver cada rompecabezas basado en acuarela usando patrones y texturas en lugar de color.
Nos enorgullecemos de hacer juegos que cualquiera puede jugar.
Jakob Lykkegaard, fundador de Lykke Studios
Con puntada., que se creó con Unity, el estudio exploró aún más las funciones de accesibilidad. «Contornos numéricos» crea contornos más nítidos y contrastantes en los números de los rompecabezas. Los «números grandes» los hacen más grandes y fáciles de leer. “Reduce Motion” limita los movimientos y animaciones repentinos. Y el modo para zurdos cambia la interfaz de usuario problemática para los jugadores zurdos. Lykkegaard dice: “Originalmente, el indicador del ícono estaba debajo de la mano para las personas zurdas. Pensamos: ‘Ese es un problema que no habíamos considerado. ¿Cómo podemos arreglarlo?’”
Lykkegaard dice que el equipo tomó un enfoque inusual para coser la idea de puntada. “Construimos juegos un poco al revés”, dice. “Por lo general, comienza cuando nos enamoramos de algún material y creamos una mecánica de juego a su alrededor más tarde. Veremos cómo se siente en el dispositivo y, si no funciona, cancelaremos el proyecto y pasaremos a otro material”. Para puntada., ese material salió de un día fortuito en las redes sociales. «Honestamente, acabamos de ver una publicación sobre bordados y pensamos: ‘Vaya, se ve muy bien'».
Para esa mecánica, el equipo se inspiró en una fuente analógica poco probable: un juego de rompecabezas basado en cuadrículas geométricas llamado Shikaku que se encuentra en los periódicos japoneses. “Tomamos la cuadrícula y la inclinamos en algo que se ve bien pero no es uniforme”, dice. “A partir de ahí, teníamos muchas opciones sobre cómo los jugadores podían completarlo”.
Al igual que con Tint., el equipo buscó lograr un equilibrio que desafiara a los jugadores sin hacerlos sentir perdidos o intimidados. “No queríamos hacer un juego como el sudoku en el que la gente pensara: ‘Oh, eso es demasiado difícil para mí’. Pero tampoco queríamos algo que fuera solo una serie interminable de clics descuidados. puntada. no podría ser demasiado difícil para los niños, pero tampoco demasiado infantil”.
Esta funcionando. Lykkegaard ha escuchado de niños de 8 y 80 años que se han sentido atraídos por el estilo accesible y accesible del juego. “La pregunta es: ¿Cómo podemos lograr que un jugador lo disfrute, se sienta inteligente y quiera relajarse con el juego? Una vez que hayas generado ese sentimiento, los jugadores volverán. Y queremos que todos sientan que este es un juego para ellos”.
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Behind the Design es una serie que explora las prácticas y filosofías de diseño de cada uno de los ganadores de los Apple Design Awards. En cada historia, vamos detrás de las pantallas con los desarrolladores y diseñadores de estas aplicaciones y juegos galardonados para descubrir cómo dieron vida a sus notables creaciones.
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