Canción fantasma finalmente se lanzó después de años de publicidad y nos complace presentar una entrevista con el desarrollador del juego, que se centra en la planificación, la navegación y más. El juego es atmosférico y está animado por una fuerte exploración y representaciones de personajes convincentes. Disfruté mucho de mis partidas, por lo que estaba ansioso por plantear algunas preguntas al desarrollador del juego, Matt White, quien tuvo la amabilidad de dar una idea de su trabajo.
PCI: Nunca he visto un mecánico como el cañón del brazo calentándose y luego haciendo más
daño por cuerpo a cuerpo. ¿Eso se inspiró en algo en particular? Si no, ¿qué condujo a su génesis?
PM: Este fue el resultado de una serie de elecciones nacidas del deseo de acercar al jugador a
enemigos. Estaba teniendo problemas para diseñar un comportamiento enemigo interesante y pensé que sería más
divertido si tuvieras que acercarte a ellos. Reducir el alcance predeterminado del arma fue un comienzo, poniendo límites a
cuánto podías disparar era otro comienzo, y agregar cuerpo a cuerpo era otro comienzo. En poco tiempo el
combinación me pareció obvia. Tener esa sinergia anima a mezclar las cosas.
PCI: Ghost Song utiliza el mismo tipo de historias paralelas basadas en personajes que la serie Dark Souls,
aunque de una manera mucho más fácil de seguir. ¿Qué te hizo querer incluir algo que normalmente
tan críptico pero usarlo en un contexto tan diferente?
PM: Hubo un punto al principio en el que quería tener un protagonista silencioso y NPC que hablaran en
acertijos, pero después de años de desarrollo y básicamente comenzando de nuevo (por una variedad de razones), me gusta
surgió de esa fase, en parte porque se había agotado tanto que comenzó a parecer una
meme para mi Tener personajes identificables con motivaciones comprensibles se sintió bien casi bien
lejos, y estoy contento con cómo resultó. Todavía tenemos algo de misterio y tradición extraña, por supuesto,
pero el juego está muy arraigado en sus personajes.
PCI: Definitivamente estoy obteniendo vibraciones modernas de Metroid por la forma en que funciona la puntería libre con el cañón.
¿Fue eso intencional? Si es así, ¿hubo alguna otra inspiración de los recientes juegos de Metroid, además de
de las similitudes obvias?
PM: El juego originalmente comenzó como un juego flash que imitaba de cerca a Super Metroid. En ese momento, yo
Nunca pensé que obtendríamos otro Metroid 2D. Para mí, la puntería libre se sintió como una evolución natural de
los simples controles de puntería en Super Metroid, y que Samus Returns vino junto con un similar
sistema fue una coincidencia. Con el tiempo, especialmente después de reiniciar el desarrollo hace unos 4 años,
realmente quería hacer que el juego se convirtiera más en algo propio, y fue entonces cuando melee y
la mecánica del calor y similares entraron en escena.
PCI: El modo explorador, obviamente, abre mucho el juego a los jugadores que no quieren un juego difícil.
juego o experiencia similar a Souls. ¿Cuánto tiempo había planeado incluir una característica de este tipo y está
le preocupaba que los jugadores que lo eligieran se perdieran gran parte de la experiencia central que ofrece
la dificultad prevista?
PM: El modo explorador es algo más sencillo, pero no cambia radicalmente la experiencia, creo
no diría De hecho, llegó tarde en el desarrollo. Originalmente no tenía planes para
múltiples modos de dificultad, pero siguiendo los comentarios de ciertos jugadores que estaban frustrados por
parte de la dificultad y especialmente algunas de las penalizaciones asociadas con fallas, comencé a ver el atractivo de tener un modo para ayudar un poco a esos jugadores. Me aseguré de dejar que el núcleo
la audiencia sabe, a través de la descripción del juego, cuál es la experiencia original prevista.
PCI: Tener tantos módulos diferentes abre enormemente la forma en que la elección del jugador afecta la forma
Suena la canción fantasma. ¿Cuál es la parte más difícil de equilibrar diferentes
módulos para que brinden a los jugadores beneficios notables sin demasiada ventaja?
PM: Esa es la pregunta mágica. Definitivamente es difícil poner un montón de opciones en un juego y tener
todos ellos ser útiles, pero no demasiado útiles. Mi enfoque fue, en su mayor parte, simplemente poner las cosas en
allí y hacer que la gente los pruebe, y hacer ajustes si algo es demasiado inútil o demasiado bueno, y aparte de eso, no te preocupes demasiado. Algunos artículos o tácticas
Sin duda, será más poderoso que otros, y creo que eso está bien. Se trata de tener opciones y
simplemente jugando de una manera que creas que es divertida.
PCI: Encontrar power-ups detrás de paredes rompibles es una de las alegrías de juegos como este. ¿Cómo hiciste para que estos fueran más fáciles de encontrar de lo que hubieran sido de otra manera?
PM: Depende de la pared. Algunos están diseñados de una manera que parecerá más obvia para el jugador.
Desde el punto de vista del diseño, puede usar muchos pequeños trucos para llamar la atención de alguien sobre un
pared rompible sin que ellos sepan que eso es lo que estás haciendo. Cómo se enmarca la geografía
pantalla, qué atrae tu mirada hacia qué punto… O a veces simplemente pones una señal obvia como una
flor fuera de lugar u otra decoración en la pared. Definitivamente hay secretos más oscuros,
sin embargo, eso no está destinado a ser encontrado tan fácilmente.
PCI: Las armas cuerpo a cuerpo y los módulos de ataque de energía cambian en gran medida la forma en que los jugadores manejan
combate. ¿Hubo alguno que no llegó al juego final que hubiera hecho que otros
diferencias sustanciales en términos de juego?
PM: Bastantes armas y módulos terminaron en el piso de la sala de montaje, ya sea porque
eran demasiado inútiles, demasiado difíciles de equilibrar o simplemente demasiado difíciles de hacer funcionar correctamente. Al principio, el
Se imaginó que el diseño de combate se basaría en gran medida en encontrar el arma adecuada para usar contra
el enemigo correcto, ya que los enemigos fueron planeados originalmente para tener resistencias drásticamente diferentes a
diferentes tipos de daños. Este aspecto del juego todavía existe hasta cierto punto, pero fue muy
enfatizado porque en algún momento vi la necesidad de dejar de complicar demasiado el juego en
muchas areas.
PCI: ¿Alguna vez consideraría el equipo la idea de un modo de dificultad que solo elimine
nanogel y la necesidad de reparar Deadsuit después de la muerte, dejando todos los demás aspectos de dificultad
¿solo? Creo que los jugadores a los que no les importa la dificultad, pero que no están locos por las características similares a las de Souls.
podría apreciar eso.
PM: Es una idea interesante. No hay tiempo para hacer eso alrededor de la ventana de lanzamiento, pero quién sabe qué futuro
las actualizaciones podrían aguantar.
PCI: Me encanta que los jugadores puedan elegir abordar las partes de la nave en el orden que elijan. Me di cuenta de
que hacer que la pared salte antes de la parte del barco azul permite a los jugadores saltar directamente a ella.
¿Hubo alguna preocupación asociada con dejar que los jugadores trivialicen las secciones o es solo parte de la
¿divertida?
PM: Realmente no. Correcta o incorrectamente, tenía en mente el concepto de permitir que algunas cosas potencialmente
ser más fácil o más corto de lo esperado si se hace de cierta manera mantiene las expectativas bajo control, hace que sea
siente que realmente no sabe a qué tipo de experiencias se dirige.
PCI: Hay una cantidad decente de actuación de voz en Ghost Song, pero gran parte del diálogo sigue siendo
acallado. ¿Cómo se tomaron las decisiones sobre lo que se debe expresar y lo que no?
PM: Se me ocurrió la plantilla bastante pronto. Por lo general, las partes sonoras «sujetan» un encuentro
con un PNJ. Entonces obtienes una interacción de voz a medida que te acercas, luego obtienes un cuerpo centrado en el texto
de conversación, luego una interacción de voz al terminar. Entonces comienzas y terminas con una voz. De
Por supuesto, sería aún mejor si el 100% del diálogo fuera expresado, pero eso habría tomado un tiempo.
mucho más tiempo en todos los aspectos, y cuando haces un juego principalmente solo, necesitas encontrar algo
esquinas para cortar a veces.
Y ahí lo tienes. Nos gustaría agradecer a Matt por esta mirada perspicaz a su proceso y al diseño de navegación detrás Canción fantasma para los efectos de esta entrevista. Asegúrate de revisar nuestra revisión del juego si aún no lo has hecho.