Pocas cosas son más gratificantes emocionalmente que marcar algo de una lista de tareas pendientes (bueno, para algunos de nosotros, de todos modos).
Pero si ese tipo de cosas te agradan actualmente, espera hasta que tengas una carga de la Hábitos (no aburridos) Acercarse. La casilla de verificación de la aplicación no es un simple cuadrado que se puede tocar: es un evento interactivo repleto de animaciones 3D explosivas, sonidos personalizados y hápticas divertidas, todo diseñado para que se sienta menos como si hubiera marcado una tarea y más como si hubiera aterrizado en la luna.
“Hicimos todo lo posible”, dice Andy Allen, el desarrollador de la aplicación. “Había mucho espacio para envolver algo especial alrededor de esa caja”.
Transformar mágicamente los eventos cotidianos en experiencias audaces y descaradas es la filosofía que impulsa el (No aburrido) suite de aplicaciones de Andy Works, el estudio fundado por Allen y Mark Dawson. como sus hermanos Clima, Calculadoray Temporizador, Hábitos (no aburridos) amplifica enormemente una categoría bastante apacible, derribando el enfoque tradicional a favor de una estética llamativa, hápticos chispeantes, animaciones 3D elegantes y mucho del deleite y la diversión que le valió a la aplicación su Premio de Diseño Apple 2022.
“Se trata de agregar algo extra”, dice Allen. “Puedes escribir una lista de tareas pendientes en una hoja de papel y funciona igual, ¿verdad?” Si su objetivo es la practicidad estricta, el ecosistema de aplicaciones está nadando en aplicaciones meteorológicas y rastreadores de hábitos, y Allen es el primero en admitir que (No aburrido) Las aplicaciones no son para todos. “Pero”, dice con una sonrisa, “definitivamente son De Verdad para algunas personas.»
‘Un ritual alegre y quizás sorprendente’
En el verano de 1970, el pintor John Baldessari, que había estado trabajando durante casi dos décadas, decidió que ya había tenido suficiente. Recogió todas las pinturas que había hecho entre mayo de 1953 y marzo de 1966 que tenía en su poder, las rompió en pedazos, las llevó a un depósito de cadáveres de San Diego y las prendió fuego. Un año más tarde, creó una litografía llamada No Haré Más Arte Aburridoque consiste enteramente en esa sola frase, escrita una y otra vez como si se hubiera metido en problemas con el profesor.
Allen se sintió cautivado por el resplandor de la gloria, particularmente por la noción de una ruptura con el pasado. Estudió cine y trabajó durante años como animador, pero gradualmente se sintió más atraído por las «conexiones personales» posibles con las aplicaciones, especialmente en la era incipiente del desarrollo móvil. Una de sus primeras aplicaciones fue la exitosa experiencia de dibujo. Papelque le valió a él y a su estudio FiftyThree un Apple Design Award en 2012.
“Había un gran espíritu de experimentación en ese entonces”, dice Allen. “Hoy, ya menudo por las razones correctas, se han creado patrones y sistemas, y ciertamente es más fácil hacerlo ahora. Pero, ¿qué pasaría si construyéramos un software que incorporara algunos de esos valores experimentales, que tratara de diferenciarse no solo en la funcionalidad sino también en el diseño? Todos los días miras el clima, o un reloj, o una lista de cosas por hacer. ¿Por qué no hacer de eso un ritual alegre, y tal vez sorprendente?
Esta filosofía no era solo un enfoque de diseño; era una función del tamaño de la empresa. “Solo somos dos”, dice Dawson. “Los grandes equipos siempre tendrán más funciones que nosotros, simplemente no podemos competir allí. Pero el diseño es difícil de copiar. Puedes tener tu propio estilo. Puedes hacerlo hermoso. Y eso es algo que podemos hacer sin dejar de tener un conjunto de características obstinadas”.
Los grandes equipos siempre tendrán más funciones que nosotros, simplemente no podemos competir allí. Pero el diseño es difícil de copiar.
Mark Dawson, cofundador de Andy Works
Crear Hábitos, comenzaron renombrando el rastreador de hábitos. “Consideramos que es un hábito constructor”, dice Allen. “Tratamos de pensar en ello como amar el viaje de crear un nuevo hábito”.
Presentaron ese viaje como un viaje real, bueno, con sus raíces en la búsqueda del héroe mítico, llevando a alguien a través de bosques oscuros y montañas amenazantes en el camino hacia un destino predeterminado. Hábitos se basa en investigaciones que indican que se necesitan 66 días para desarrollar un nuevo hábito; en cierto modo, es un videojuego con 66 niveles.
“Siempre me ha parecido un poco extraño que los juegos se consideren separados en el mundo del diseño de productos”, dice Allen. “Oirás a la gente hacer referencia a películas o arquitectura, pero es como, ‘Bueno, ¿qué pasa con este dominio de creatividad increíblemente rico que es súper adyacente a lo que estamos haciendo?’ ¿Por qué el trabajo tiene que terminar? aquí y diversión allá?”
Además, ¿cuál es una forma realmente buena de convencer a alguien para que haga un trabajo? Conviertelo en un juego. “Mi hija y yo estábamos jugando almacén de wilmot, donde estás literalmente organizando las cosas en un almacén”, se ríe Allen. ¡Pero es un juego! ¡Tiene un objetivo y te desafía! Muy divertido, los principios básicos se pueden aplicar a las aplicaciones de utilidad de la misma manera, pero por alguna razón, simplemente no lo he visto. una gran cosa con (No aburrido) estaba rompiendo la barrera entre aplicaciones, utilidades y juegos”.
‘Bastante listo para usar’
Hábitos (no aburridos) requería el toque ingenioso de su marca, pero también necesitaba ser una aplicación de utilidad diaria escaneable, liviana y de inicio rápido. Y el camino para llegar allí fue lo más tradicional posible.
Las animaciones 3D de la aplicación están creadas en la herramienta de modelado de código abierto Blender, integrada en SceneKit, que Allen eligió por su fácil integración con las herramientas de Apple, y vinculadas con las vistas de UIKit y SwiftUI. «La mayoría de [our] los controles estándar están bastante listos para usar, lo que hace que las cosas sean muy simples y predecibles”, dice Allen. “No tuvimos que repensar cómo funciona un botón o un popover. Y las interfaces de SceneKit con UIKit y los controles de IU estándar hacen que todo se sienta más fluido, como un solo entorno”, dice.
Parte del objetivo de Allen con la construcción Hábitos estaba demostrando que tal experiencia visual se podía construir con lo básico. «Nosotros elegimos [Blender] porque queríamos probar un posible canal que no requiriera que las personas gastaran miles de dólares en software 3D y luego pasaran meses tratando de descubrir cómo funcionaba”, dice Allen. “Queríamos saber cómo se pueden crear experiencias ricas y personalizadas con piezas listas para usar. El oleoducto en realidad no existía; tuvimos que reconstruirlo. Pero una vez que lo hicimos funcionar, las cosas funcionaron bastante rápido”. No está bromeando: Hábitos (no aburridos) se desarrolló en dos meses.
Esto nos lleva de vuelta a la casilla de verificación. La versión gonzo de la caja en la aplicación es el resultado de una estrategia de diseño compleja e iterativa que fue así: agregue cosas, siga agregando cosas y siga con la inclusión de, lo adivinó, aún más cosas. Aquí nuevamente, Allen se basó en el mundo de los juegos.
“Los diseñadores de juegos son increíbles al tomar entradas muy simples, como presionar un botón, y convertirlas en algo mucho más grande”, dice Allen. “El mismo botón puede sentirse como si estuvieras caminando de puntillas o rompiendo algo con un mazo. Esa fue nuestra idea: ¿Cómo tomamos los principios y las técnicas de los juegos (la háptica, los sonidos y las animaciones de partículas) y los aplicamos a algo tan básico como una casilla de verificación?
En contraste con su historia («Hubo cierta tensión allí con mi experiencia en diseño gráfico minimalista», se ríe), la casilla de verificación fue un ejercicio más. De hecho, cuanto más añadía Allen, más se sentía más cerca de su sentimiento deseado. “Las experiencias en nuestros teléfonos todavía están atrapadas detrás de una pantalla”, dice, “así que tienes que poner lo que se ha quitado, y tienes que poner intencionalmente capas y capas y empujar y empujar”.
por ejemplo, el Hábitos la casilla de verificación no se puede simplemente marcar; tiene que presionar intencionalmente en la pantalla durante más tiempo del que podría pensar para activar la animación. “Es una interacción muy grande y asquerosa”, dice. “Pero después de la creación de prototipos, descubrimos que teníamos que hacerlo mucho más intencional; necesitábamos comentarios que te dijeran que necesitabas seguir aguantando». Luego vinieron las iteraciones, los sonidos y los hápticos personalizados para que se sintiera más como una explosión. «Hubo miles de iteraciones», se ríe. «Haría algo y pensar: ‘Está bien, esto es demasiado y lo haré de todos modos’. Y luego lo pongo y es como, ‘¡Sabes, no es tan malo!’”
No quiero vivir en un museo de paredes perfectamente blancas todo el tiempo. Quiero vivir donde haya riqueza, textura y diversión.
Andy Allen, cofundador de Andy Works
El lenguaje de los juegos le dio mucho más espacio para jugar. “Existe una comprensión de la cantidad de comentarios que debe recibir de un juego y, sinceramente, el listón está bastante alto. Agregamos tal vez seis o siete cosas en la casilla de verificación, pero la mayoría de los juegos probablemente tengan dos o tres veces eso para cualquier interacción». En otras palabras, a veces tienes que ponerte fuerte. “Mira, el minimalismo es un lugar divertido para visitar para mí, pero no es un lugar en el que quiera vivir”, se ríe. “Me encanta visitar una galería de arte. Pero no quiero vivir en un museo de paredes perfectamente blancas todo el tiempo. Quiero vivir donde haya riqueza, textura y diversión”.
Empujando ‘el lenguaje del diseño de productos’
Como dice el dicho, (No aburrido) es más que una aplicación; es un estilo de vida. “A veces es complicado comunicar que estás tratando de venderle a alguien el diseño”, dice Dawson. “Mucha gente podría decir: ‘Oh, no quiero pagar por eso’. Pero tal vez te brinde nuevas experiencias, o tal vez solo quieras abrir tu aplicación y sentirte bien”.
A corto plazo, Allen y Dawson esperan una experiencia elevada; a largo plazo, no les importaría una revolución de diseño al por mayor. “Nuestro objetivo principal es inspirar a otros creadores de aplicaciones a ser más aventureros, a impulsar el lenguaje del diseño de productos”, dice Allen. “Ha habido una unión en los últimos años sobre cómo debería ser el producto, y algo de eso es para mejor, seguro. Pero creo que necesitamos personas que quieran explorar nuevos territorios y encontrar nuevos patrones. Hay mucho espacio con aplicaciones para conectarse con personas en su vida diaria; Me encantaría ver un mundo en el que todos estemos inmersos en ideas increíbles e interesantes”.
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Behind the Design es una serie semanal que explora las prácticas y filosofías de diseño de cada uno de los 12 ganadores de los Apple Design Awards 2022. En cada historia, vamos detrás de las pantallas con los desarrolladores y diseñadores de estas aplicaciones y juegos galardonados para descubrir cómo dieron vida a sus notables creaciones.
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