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Los juegos saludables son incómodamente cómodos al representar la violencia contra los animales

A Animal Crossing le gusta presentarse como un pueblo armonioso, pero solo los animales antropomorfizados son bienvenidos.

Navegue por la página de la tienda de su plataforma de juegos preferida durante 30 segundos y cuente la cantidad de pistolas o cuchillos que ve en los distintos mosaicos del juego. ¿Cinco? 10? No cero, ¿verdad? Debido a que gran parte de la industria de los juegos ha estado obsesionada con los conflictos violentos durante décadas, recientemente ha surgido una contracultura de juegos alternativos y desarrolladores de juegos para brindarles a los fanáticos un descanso de toda la sed de sangre y los antihéroes inquietantes. Gracias a una escena indie saludable, los juegos de todo tipo y creados para todo tipo de jugadores ahora pueden llegar a buen término. No a todo el mundo le gusta jugar otro juego de disparos en primera persona con el telón de fondo de una guerra futurista, el Vietnam de la década de 1960 o una invasión alienígena, que tiende a ser en lo que se centra el espacio AAA, y los llamados juegos saludables o no violentos tienen atraído en grandes bases de fans como resultado.

Para las personas que buscan una experiencia virtual a menudo más pintoresca, estos juegos saludables, que hoy en día han pasado de ser un descriptor de género a una experiencia completa. marca–son una alternativa bienvenida. Sin embargo, dada la intención del movimiento de lavarse las manos de la desordenada glorificación de la violencia que representan tantos juegos convencionales, su representación consistentemente pobre de animales no humanos deja mucho que desear. Creo que este problema se deriva de una visión social más amplia de los animales que, con demasiada frecuencia, ignora su bienestar, incluso cuando no es un juego de suma cero con el nuestro. Si los creadores, promotores o jugadores realmente quieren deshacerse de la violencia que alimenta la industria, no deben olvidarse de la violencia casual que todavía se muestra incluso en las historias y escenarios más alegres.

Quizás el niño del cartel del género de juegos saludables, Animal Crossing, esté inspirado en predecesores como Harvest Moon y una inspiración directa para los juegos que lo siguieron, como Disney Dreamlight Valley. Su ciclo de juego consiste en actividades divertidas como decorar tu casa, diseñar ropa y jardinería. Sin duda, es uno de los juegos más exitosos de su tipo en la historia de la industria. Nunca discutiría su éxito, pero no estoy de acuerdo con su etiqueta como un juego saludable o no violento. En Animal Crossing, una de las principales actividades diarias es la pesca. Tanto aquí como en muchos otros ejemplos dentro del género, es la mecánica de pesca la que revela de manera más confiable la disonancia entre lo que se pretende que sea el ambiente de un juego y lo que realmente representa.

A los peces no les gusta que los engañen para que muerdan un anzuelo. Cuando les sucede a ellos, no solo les quita su autonomía, les inflige dolor. Durante mucho tiempo, la gente discutió si los peces sentían dolor o no, ya que no parecen expresarlo de la forma antropocéntrica en que los humanos prefieren comunicarse con otras especies. Estudios recientes confirman, sin embargo, que los peces sienten dolor.

A Animal Crossing le gusta presentarse como un pueblo armonioso, pero solo los animales antropomorfizados son bienvenidos.

Usted puede estar pensando, «¿Y qué? Estos son videojuego pez. No son reales». Estoy de acuerdo. Obviamente, estos no son peces reales cuyos sentimientos debamos preocuparnos. Pero lo que importa es cómo nos sentimos cómodos representando la violencia casual como la pesca deportiva en un juego que es elogiado universalmente no violento y sano Así como esperamos que nuestros medios ofrezcan representaciones reflexivas de la salud mental, cuestiones de género o, sí, incluso la «política general», es razonable esperar representaciones reflexivas de animales no humanos, especialmente cuando en nuestros videojuegos tan a menudo.

Como un experimento mental, imagine que Animal Crossing involucra un juego en el que no pesca con anzuelos con gusanos, sacándolos de sus aguas, sino que debe atrapar gatos, con anzuelos y todo, obligándolos a caer en una trampa como pez. ¿Te imaginas que un juego así gane atención en el Wholesome Direct del próximo año? Creo que la respuesta obvia es no. Pero los juegos con mecánica de pesca son uno de los tipos más frecuentes que se muestran cada vez que la marca sube al escenario virtual. Ambos sienten dolor, así que, ¿por qué el daño a los peces sigue siendo saludable?

Va más allá de la pesca, también. Los juegos etiquetados como sanos mostrarán rutinariamente cosas como alimentos criados en fábricas, artículos de cuero y animales en cautiverio. Los creadores de la marca Wholesome Games ya han defendió el término llamándolo «subjetivo», agregando que puede «cambiar según el contexto». Esto es ciertamente cierto. No es la violencia en sí misma lo que la marca esquiva, es la glorificación de la violencia y la representación de los poderosos o muchos explotando a los débiles o unos pocos.

Night in the Woods es, diría yo, un juego saludable, y representa un brazo amputado y un personaje al que le disparan una flecha. Pero lo hace dentro de un contexto sensato: la crisis del cuarto de vida de un personaje privado de sus derechos en una ciudad en ruinas con una economía moribunda. Si un juego puede «perforar» con éxito, es muy posible que siga siendo saludable a los ojos de un jugador saludable, y también a los míos, agregaré. Pero seguramente la subjetividad no permite todoo si no, ¿de qué sirve la etiqueta?

Nunca encontrarás el juego con gatos y ganchos en un evento de la marca Wholesome, al igual que no verás un juego que glorifica a los niños que intimidan, atormentan a los enfermos o antagonizan a los sin hogar. Hay muchas representaciones que descaradamente nunca van a aparecer en el escenario virtual de Wholesome. Entonces, ¿por qué cierta violencia y explotación animal obtienen un pase libre?

La respuesta es más profunda que las decisiones de curación de unos pocos gerentes de marca. No culpo a los showrunners de Wholesome Games por la desconexión. Se trata menos de Wholesome Games como marca y más de la idea de lo que hace que un juego sea saludable. Aunque creo que la marca podría hacer más para ayudar a deshacerse de esta percepción con su plataforma considerable, no inventó la disonancia cognitiva que permite a las personas creer que un juego es certificablemente no violento en su contenido. y tener el conocimiento de que la pesca, el cuero y la leche no se dan sin el sufrimiento animal. Los humanos se han sentido cómodos creyendo dos cosas contradictorias a la vez durante mucho tiempo.

Imagínese el cartón de leche común con imágenes de dibujos animados de vacas felices. Ahora compare eso con la realidad de una vaca lechera, cuyo bebé le es robado poco después del nacimiento para que los granjeros puedan acumular la leche en una fábrica donde las condiciones son tan sucias, miserables y sangrientas que los cabilderos agrícolas presionaron con éxito para que sea ilegal. para filmarlos o fotografiarlos. La realidad es que, si no estuviéramos protegidos de las condiciones inhumanas a las que sometemos a miles de millones de animales a diario, muchos de nosotros dejaríamos de participar en el proceso. Eso es malo para los negocios, por lo que los productores de leche y los empacadores de carne lo esconden de la sociedad. Abogar por un mejor bienestar animal es una batalla entre la percepción y la realidad, y al representar rutinariamente a los animales como ilesos y alegres en cautiverio, los llamados juegos saludables que alguna vez pretendieron distanciarse de la violencia y la explotación caen aún más en la trampa que los humanos suelen hacer en otros lugares del mundo. sus vidas. Dejan criaturas conscientes atrás.

También puede pensar: «¿Y qué? Como dijiste, la mayoría de los juegos son sobre violencia de todos modos». Eso es ciertamente cierto para los juegos AAA, por lo que no considero que Red Dead Redemption o Assassin’s Creed tengan el mismo estándar que Ooblets o Bear and Breakfast. Hubo un alboroto de críticas cuando se lanzó Far Cry 6 con su minijuego de peleas de gallos. La atracción secundaria totalmente evitable fue una pérdida de tiempo, lo que permitió a los jugadores luchar en batallas 2D entre súper pollos con una superposición similar a Tekken. Fue una gran broma y la más baja de todas las frutas.

Muchas personas expresaron su frustración, o algo peor, por la elección descarada de Ubisoft, irónico dado que muchos de ellos pudieron haber comido huevos esa mañana. No esperaba ni buscaba una representación cuidadosa de los animales en Far Cry 6, porque era obvio que el juego no la tendría. Esta es una serie en la que mejora la capacidad de carga de su billetera al matar jabalíes y guardar sus entrañas sangrientas en una vista en primera persona. No hay ningún mensaje detrás. Ha superado la última década con tal objetivación en secuela tras secuela, por lo que no había razón para pensar que Far Cry 6 sería diferente de todos los demás.

No tenemos que elegir entre juegos sanos y juegos que respeten a los animales.  Pregúntale a Ooblets.
No tenemos que elegir entre juegos sanos y juegos que respeten a los animales. Pregúntale a Ooblets.

No deberíamos llevar a Far Cry a tal nivel cuando ya es un juego sobre tiranos y tigres vestidos de rojo indiscriminadamente 20 veces por hora. Tan pronto como buscaba un mensaje matizado sobre los derechos de los animales en Far Cry, buscaba un mecánico de armas en Unpacking. Pero esperaría que un juego se esfuerce por promover sentimientos acogedores de inclusión para mirar más allá de los personajes humanos, y creo que cuanto antes actuemos para incluir a los animales en nuestras preocupaciones, ya sea en la realidad o en las representaciones de los medios, mejor será para todos. .

Es una expectativa que también se puede cumplir, como ya lo demostró uno de los esfuerzos más recientes del género. Ooblets, creado por el equipo de dos personas en Glumberland, cambia cuidadosamente la pesca por «colgar del mar», donde la mecánica sigue siendo la misma, pero los jugadores recuperan objetos de artesanía como tablones de madera. En lugar de hacer que las criaturas titulares peleen entre sí, como Pokémon, los ooblets realizan elaboradas batallas de baile. El juego incluso llega a no representar ningún alimento que pueda confundirse con que proviene de animales, incluidos los ooblets, por supuesto. Ooblets incluye estos cambios y no pierde nada importante a cambio. Sigue siendo un juego excelente; diría que es el mejor de su tipo en parte debido a tanta consideración.

Ningún juego viene con la directiva de representar a los animales bajo una luz justa. Ningún juego le debe a nadie eso por defecto. Uno puede hacer un juego sobre mil millones de ideas diferentes, y no hay un número mínimo de animales que vivan bien que deban aparecer en ninguno de ellos. Pero una vez que haya aplicado las etiquetas de «sano» o «no violento» a un juego, se convierte en su responsabilidad identificar y desafiar las nociones problemáticas que podrían estar al acecho en la brecha entre lo que sabe y lo que muestra.

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