¿Por qué diseñar juegos? Para el ganador del Apple Design Award, Felix Bohatsch, se trata de algo más que crear divertidas diversiones o contar una gran historia.
“[They’re] una especie de comunicación asíncrona”, dice el diseñador con sede en Viena. “Puedo compartir temas y pensamientos con personas de todo el mundo. Lo encuentro muy gratificante, ¡si resulta bien!” agrega con una risa.
Gibbon: más allá de los árboles resultó bastante bien. Desarrollado por Broken Rules, de la cual Bohotsch es cofundador, Gibón te presenta como un simio que se lanza, se balancea y se desliza a través de un paisaje bellamente realizado. La mecánica de arrojarse alrededor de los árboles es única, pero fácil de aprender, incluso para los humanos terrestres.
“El objetivo era crear un estado de flujo con el juego, donde los jugadores se columpiaran y saltaran sin pensar demasiado en ello”, dice Bohatsch, quien concibió el juego con Clemens Scott, director creativo y artista principal de Broken Rules. “Lo que esperamos es que el dispositivo desaparezca y todo lo que tengas sean los jugadores, el mundo y los personajes”.
Aún así, hay más para Gibón que la diversión de vuelo libre. “Rápidamente nos dimos cuenta de que no podíamos simplemente construir este corredor infinito puramente escapista, donde todo es exuberante, hermoso y feliz”, dice Bohatsch. “Los gibones están en peligro de extinción. Están perdiendo sus hábitats y sus bosques están siendo destruidos. Y eso me llevó a mi segunda motivación: mostrarle al mundo las dificultades que enfrentan los gibones. No para sermonear, sino para mostrar cómo se siente perder a tu familia o vivir en un mundo donde tal vez no haya mucho lugar para ti”.
el sorteo digital
Durante un tiempo, Bohotsch sintió que tal vez no hubiera lugar para él en el diseño. Solicitó ingreso a la universidad con la esperanza de estudiar diseño gráfico, pero no fue aceptado en el programa al que aspiraba. “Pensé, bueno, aprenderé más sobre computadoras, ya que eso es lo que usan los diseñadores”, dice.
Pasó los siguientes años aprendiendo las herramientas del oficio y la ciencia detrás de él. Aunque ciertamente jugó su parte de los juegos, nunca se consideró un jugador empedernido. Lo que sí sintió fue el atractivo de los juegos: la forma en que podían unificar el diseño gráfico, el diseño interactivo y la informática.
Cuando se materializó la oportunidad de estudiar diseño de juegos, aprovechó la oportunidad. “Nunca me había visto a mí mismo como diseñador de juegos, pero en ese momento me di cuenta de que podía combinar mis pasiones y darles un buen uso”.
Quería evocar sentimientos que pudieran estar relacionados con el mundo natural. [without] volver a crearlo.
Apropiadamente, la idea de Gibón vino de un viaje familiar al zoológico, donde Bohatsch se dio cuenta de la notable agilidad de los animales y sus movimientos casi de otro mundo.
El equipo de Broken Rules exploró variaciones de esa idea durante varios años mientras trabajaban en otros proyectos, tratando de encontrar la traducción correcta de ese movimiento a una pantalla. “No queríamos un juego de simulación; queríamos una sensación de abstracción”, dice Bohatsch. “Quería evocar sentimientos que pudieran estar relacionados con el mundo natural [without] recrearlo”.
Para dar vida a la rica apariencia dibujada a mano del juego (los frondosos bosques llenos de ramas extendidas, enredaderas atractivas y troncos de árboles poderosos), el equipo recurrió a la artista y diseñadora con sede en Londres Catherine Unger, una veterana del juego que había trabajado en tales títulos como Torre de enredos.
“El objetivo era que las imágenes parecieran una ilustración”, dice Unger. Eso significó agregar texturas 3D pintadas a mano, bordes ásperos e incluso un pequeño bamboleo en las líneas del juego para capturar esa sensación de libro de cuentos.
Inicialmente, el equipo usó activos 2D para crear un entorno de paralaje con el juego, luego experimentó convirtiendo los pabellones en splines 3D. “¡Parecía increíble!” dice Unger. “Eso se convirtió en una bola de nieve en una discusión que llevó a [more] Elementos de primer plano en 3D que le dieron al juego un nuevo nivel de profundidad”.
Hubo mucho debate…
Cuando llegó el momento de replicar los movimientos de los animales en el juego, el equipo de Broken Rules rompió las reglas.
“Gibón tiene una especie de esquema de control invertido”. Dice Bohatsch. “Agarras cuando el gibón tiene que aguantar, y sueltas cuando el gibón tiene que saltar. Básicamente, cada vez que el gibón choca o interactúa con un árbol o una enredadera, es cuando toca el dispositivo”.
Para refinar la mecánica, Broken Rules contrató al desarrollador canadiense Eddy Boxerman para mejorar la física y el movimiento principal del juego. “Nunca quisimos que se tratara de una sincronización perfecta de píxeles, pero sí queríamos algún tipo de desafío que te diera autoridad sobre tus acciones”. El equipo probó resultados alternativos por no levantar el dedo en el momento adecuado, incluido uno que impuso una penalización y otro que… no hizo prácticamente nada. “El gibón saltaba solo. Fue más fácil para algunos jugadores”, se ríe Bohatsch, “pero se estaba volviendo bastante aburrido”.
GibónLa mecánica de saltar para soltar subvierte la acción tradicional de presionar para saltar de la mayoría de los juegos, pero el equipo de Broken Rules la mantiene. «Hubo mucho debate sobre si era una buena idea», dice, «pero creo que crea una especie de conexión poética entre el personaje y tú».
El mecánico también creó un desafío para Unger. “Fue particularmente difícil crear el estilo artístico para los árboles; la jugabilidad significaba que los árboles se veían un poco extraños e inusuales”, dice ella. Fue el co-creador del juego Scott quien resolvió ese desafío, sugiriendo que Unger y el equipo limitaran las copas de los árboles a las ramas de fondo y mantuvieran las ramas principales del juego libres para que los gibones se balancearan.
Los juegos que queremos construir no se tratan necesariamente de ser realistas, sino de desarrollar emociones.
La conexión poética que menciona Bohatsch es la piedra angular del juego, y ha sido la especialidad de Broken Rules desde el inicio del estudio en 2009. El catálogo de Broken Rules incluye títulos tan respetados como Y sin embargo se mueve y Secretos de Raetikonasí como otros dos ganadores del Apple Design Award: Elohimun juego de rompecabezas rítmico, y El viaje del viejocuyo personaje principal sigue su propio arco de pérdida, arrepentimiento y reconciliación.
“Realmente se trata de emociones, ¿verdad?”, dice. “Los juegos que queremos construir no se tratan necesariamente de ser realistas, sino de desarrollar emociones. Cuando era más joven, jugaba un juego llamado ico, y hubo un momento en el que mantuviste presionado un botón para agarrar las manos con un personaje secundario. Se sintió tan bien. Todo lo que hiciste fue presionar un botón. Pero los personajes y sus reacciones fueron muy naturales y evocadores. Eso me mostró cómo los juegos pueden crear toda una gama de emociones diferentes”.
La emoción no es lo único que está en juego en Gibón – el equipo también tiene un ojo cuidadoso en la encarnación. “Los jugadores tienden a tener un sesgo hacia los personajes que interpretamos”, dice Bohatsch. «En El viaje del viejo, escuchamos de los jugadores cómo, a medida que jugaban, desarrollaron más empatía por el anciano”. es lo mismo con Gibón — ponerse en manos de otra criatura crea esa conexión desde el primer salto.
Esta inmersión se lleva a cabo en los entornos del juego. Cuando comienza el juego, estás en un bosque frondoso: columpiándote entre ramas extendidas, enredaderas acogedoras y troncos de árboles poderosos. Sin embargo, a medida que avanza el juego, esos bosques comienzan a diluirse. El primitivo telón de fondo verde tan familiar para esos primeros momentos es reemplazado por vehículos de construcción ásperos y resoplando y el estruendo disonante de la maquinaria hecha por el hombre.
“Quería que las escenas de deforestación se sintieran marcadamente diferentes de las escenas de la jungla, no solo por la variedad visual sino también por el impacto emocional”, dice Unger. “Los tonos desaturados más realistas en las áreas deforestadas reflejan los sentimientos vacíos de los gibones en el juego. Pero también son una representación real de una jungla devastada por el impacto humano”.
Al final, Gibón ocupa su lugar entre los títulos de Broken Rules como un juego que es algo más. “Quiero que la gente piense en los gibones y en cuánto espacio les podemos dar”, dice. “Queremos permanecer en la mente de las personas después de que hayan jugado”.
Y quiere seguir creando juegos que hablen de algo más grande, algo más universal, algo que no se pueda crear en el vacío o, a veces, incluso en un estudio.
“Si tuviera algún consejo para los aspirantes a diseñadores, sería salir al mundo y vivir una vida fuera de los juegos”, dice. “Viaja, habla con mucha gente, lee libros, ve a conciertos. Juega juegos, claro, pero no pases todo tu tiempo con ellos. Hay tanta inspiración en el mundo, ya sea que provenga de la naturaleza o de otros seres humanos o de otras especies. Eso es lo que estamos tratando de diseñar: nuevas formas de ver el mundo a través de la lente de los juegos”.
Más información sobre Gibbon: más allá de los árboles
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Behind the Design es una serie semanal que explora las prácticas y filosofías de diseño de cada uno de los 12 ganadores de los Apple Design Awards 2022. En cada historia, vamos detrás de las pantallas con los desarrolladores y diseñadores de estas aplicaciones y juegos galardonados para descubrir cómo dieron vida a sus notables creaciones.
Lea toda la serie Behind the Design de 2022