
Xbox realizó el primer gran escaparate del año con su Developer Direct y, en medio de los rumores de que el evento destacaría tres de sus juegos más esperados, hubo muchas especulaciones de que también mostraría un cuarto juego secreto. Esa especulación resultó correcta, ya que la exhibición ofreció la primera vista previa formal y extensa de Kiln, el próximo juego de Double Fine. El alocado juego de fiesta llegará esta primavera y, aunque tendremos que ver cómo resulta, la presentación en sí se destacó como un testimonio de las cualidades que hacen que Double Fine sea tan especial en esta industria.
Este no fue un gran debut para Kiln, que se conoce y está en desarrollo desde hace años. De hecho, el excelente Doble Fine documental Psicodisea tuvo un episodio dedicado a su Amnesia Fortnight, el ejercicio interno de game jam donde Double Fine ha ideado algunas de sus mejores ideas. Ese episodio capturó el nacimiento de Kiln, hace años, y muestra cuánto tiempo tarda un juego en pasar desde el inicio hasta el lanzamiento.
(Si aún no has visto la extensa serie documental, deberías hacerlo. Es simplemente una de las mejores inmersiones profundas sobre el desarrollo de juegos, con todo el humor, el corazón y el drama humano que conlleva una mirada íntima dentro de un grupo de personas creativas.)
Kiln parece divertido y peculiar, con ganchos de juego mecánicamente ricos centrados en la creatividad y el arte. Construyes tu propia pieza de cerámica personalizada usando un editor de torno de alfarería de apariencia robusta y luego compites contra un equipo contrario mientras llevas agua para ayudar a apagar el horno del otro equipo. Mientras tanto, por supuesto, tus oponentes estarán al ataque, esforzándose por romper tus botes antes de que puedan llegar a su destino. Aunque es bastante sencillo de entender, aquí hay mucha estrategia en juego, ya que tendrás que gestionar qué tipo de bote haces, equilibrando su capacidad de carga con su vulnerabilidad. Es el tipo de idea que es difícil imaginar viniendo de alguien que no sea Double Fine.
Esto es especialmente significativo menos de un año después de Keeper, un hermoso e introspectivo juego para un jugador que me encantó y que se ubicó entre los 10 mejores juegos de GameSpot de 2025. En muchos sentidos, ese juego era el polo opuesto de Kiln: un juego meditativo para un solo jugador que contrasta con un juego de fiesta revoltoso, pero comparten una filosofía común de juego y creatividad.
Cuando Microsoft adquirió Double Fine, se sintió como un salvavidas para un estudio que siempre había luchado por equilibrar su personalidad con las demandas siempre cambiantes del mercado. Sin duda, así se presentó en el documental, en el que el director del estudio, Tim Schafer, parecía francamente aliviado de no tener que pasar muchas de sus horas de trabajo esforzándose para asegurar la inversión y mantener el estudio a flote. En un mundo ideal, Double Fine sería libre de continuar explorando sus pasiones dentro de su cultura de estudio única sin obstáculos. A medida que pasaron los años y Microsoft aumentó la cantidad de cierres y despidos de estudios, esa esperanza se volvió más urgente. Keeper fue un soplo de aire fresco en parte porque parecía una tranquilidad saber que Double Fine no se había visto afectado por una época tumultuosa para la industria.
«En el momento actual, mientras Microsoft lucha con su negocio Xbox y acaba de aumentar el precio de Game Pass, Keeper se siente incómodo», escribí en mi reseña de Keeper. «No podía evitar la sensación de que Keeper se siente como un remanente de una época anterior en Game Pass, cuando este era el mejor argumento para el servicio de suscripción: un estudio creativo recibió la libertad y el respaldo para hacer algo extraordinariamente extraño y seguro de sí mismo, sin compromisos. Keeper se siente como un proyecto apasionante, personal y precioso, incluso con el poder de todo un estudio y un megaeditor detrás de él. Me hizo preguntarme si vamos a seguir viendo juegos como este provenientes de Microsoft. Eso espero.»
Los observadores de la industria han sugerido que juegos como Keeper no necesariamente están destinados a impulsar las compras, sino más bien a actuar como valor agregado para el servicio Game Pass. A medida que la industria se bifurca en megaéxitos de taquilla y juegos eternos que conviven con títulos independientes más pequeños, juegos como Keeper y Kiln son valores atípicos cada vez más extraños: juegos más pequeños y más personales que emergen del interior del capullo de una enorme máquina megaeditora. A un extraño concepto que comenzó como un ejercicio de game jam se le ha dado tiempo para convertirse en algo real y, en unos meses, jugable para el público. Parece que Microsoft está menos preocupado por qué tan bien vende y más por cómo completa su biblioteca de Game Pass y su calendario de lanzamientos propios. Pero el futuro de Game Pass parece todo menos seguro.
Como resultado, más que casi cualquier otro desarrollador -y ciertamente más que cualquier objetivo de una adquisición de gran presupuesto que se nos ocurra- se le ha permitido a Double Fine continuar siendo su yo peculiar, protegido de los aullantes vientos de cambio por el gran tamaño de una de las empresas más grandes del mundo. No sé por cuánto tiempo esto será sostenible y, francamente, tengo miedo de preguntar. Por ahora, estoy feliz de que a uno de mis desarrolladores favoritos se le permita crear juegos con su propia personalidad. Espero que continúe para siempre.

