Obsidian’s Avowed es uno de los mejores juegos de rol de acción lanzados en 2025. Si bien no reinventa ninguna rueda en particular, se beneficia de una campaña atractiva, sistemas de combate divertidos y personajes encantadores. Aparte del error ocasional (un elemento común de los juegos de mundo abierto de Obsidian) y una sobreabundancia de osos homicidas, me gustó casi todo sobre el juego. Eso incluye la mecánica de juego más controvertida de Avowed: la reaparición del enemigo, o la falta de ella.
Cuando se trata de juegos de rol, los jugadores suelen pensar en algunos elementos clave. Algún tipo de sistema de nivelación, NPC que otorgan misiones, botín obtenible que refuerza ciertas «construcciones» o estilos de juego… ya sabes, lo básico. Una característica que es común pero quizás no tan notable, considerando su uso en otros géneros, es la reaparición de enemigos. Los jugadores a menudo esperan que las áreas se vuelvan a poblar de malos cada vez que regresan a un lugar determinado. Sin embargo, Avoced no se trata de esa vida, al menos no del todo.
Avowed está diseñado para responder a tus acciones de manera significativa, y no sólo durante momentos clave, donde ciertas decisiones pueden cambiar la dirección de la historia del juego. Esto también se aplica a los enemigos de Avowed. Esencialmente, la mayoría de los forajidos, hongos andantes y osos enloquecidos con los que te encontrarás durante tu viaje no regresarán después de ser asesinados. ¿Arrasaste con un grupo de Xaurips mientras deambulabas por el bosque? No te preocupes. Seguirán muertos en los viajes de regreso. ¿Mataste a unas cuantas docenas de Spiderlings en una guarida subterránea? Tampoco resucitarán pronto. Enjuague y repita, o mejor dicho, no repita.
Por supuesto, este aspecto de la jugabilidad de Avowed no le cayó bien a todo el mundo. A algunos no les gustó cómo se sentían las áreas vacías después de un tiempo. Otros odiaban no poder cultivar enemigos para obtener puntos de experiencia o botín aleatorio, una deficiencia que exacerbó la irritante rutina de actualizar el equipo antes del parche del primer día de Avowed. En la mayoría de los casos, las quejas sobre esta característica son razonables. Dicho esto, me gustó la idea de no tener que enfrentarme nunca al mismo enemigo dos veces. No tener que preocuparme por luchar contra el mismo grupo de esqueletos en los viajes de regreso a su campamento fue genial, especialmente durante esos momentos en los que necesitaba recolectar algo que me perdí; Regresar por un cofre que solo se podía abrir con una llave específica (o varias ganzúas) fue muy fácil.
También me gustó cómo mis acciones tuvieron consecuencias. Si hacía que un lugar fuera relativamente seguro para que los viajeros lo exploraran, seguía siéndolo. Y las conversaciones con los NPC reflejarían cómo pude acabar con un grupo de bandidos que amenazaban su ciudad. Nuevamente, este tipo de cosas es común cuando se trata de misiones basadas en historias o misiones secundarias importantes. Sin embargo, es más fácil interpretar papeles cuando todo lo que haces importa. Incluso a pequeña escala, es agradable sentir que eres una parte significativa del mundo de Avowed.
La razón más notable por la que esta característica novedosa es algo bueno tiene que ver con los enemigos cultivables. No hay ninguno, lo que a su vez significa que buscar XP no existe. Obsidian ha creado múltiples sistemas de combate que, cuando se combinan, compensan la necesidad de alcanzar ciertos niveles constantemente. Sí, hay lugares que inicialmente están prohibidos para nuevos jugadores. Y ver varios enemigos con calaveras sobre sus cabezas (lo que indica su nivel de amenaza) podría significar problemas. Pero gracias a la capacidad de mejorar armas/equipo, construcción flexible, compañeros de IA competentes y una generosa ayuda de XP cada vez que se completa una misión, nunca me sentí por debajo del nivel al intentar completar una misión basada en una historia.
He jugado suficientes videojuegos a lo largo de los años como para saber que el ejercicio, si bien es un método respetado para controlar el ritmo de ciertas actividades, no siempre es necesario. También he llegado a un punto en el que puedo apreciar mejor los esfuerzos de un desarrollador por respetar mi tiempo como jugador; Esto es menos «un anciano gritándole a las nubes» y más «Ya no tengo todo el tiempo del mundo para jugar». Eso no quiere decir que no participé en misiones secundarias, recompensas y más, solo que nunca me hicieron sentir que tenía que hacer esas cosas para progresar.
Avowed me ofreció una experiencia equilibrada durante todo el juego. Y parte de ese atractivo provino de los esfuerzos deliberados de Obsidian por permitir a los jugadores jugar a su propio ritmo. Podrías seguir el juego limpiando todos los campamentos, cuevas y minas abandonadas con la esperanza de minimizar o maximizar a tu personaje. También puedes, en su mayor parte, ceñirte a la línea de misiones principal y aún así pasar un buen rato. Crear un juego que no permita la reaparición del enemigo, lo que requiere cambios en la fórmula normal de RPG, funciona a favor de Avowed.


