El Comandante de la Dirección Terrestre Ash fue enviado a resolver un problema de huelga laboral en nombre de Auntie’s Choice, en un esfuerzo por ganarse el favor del conglomerado corporativo. Un poco forajido y alguien que sobresale disparando, abriendo cerraduras y hablando suavemente, sentí que mi personaje estaba preparado para lograr un resultado que fuera favorable para los trabajadores sin demasiados problemas.
Pude ingresar a las instalaciones cerradas e incluso chantajear a la gerente a cargo antes de confrontarla directamente sobre la huelga laboral. Transmití las demandas de los trabajadores y esperaba poder convencerla de que viera las cosas a mi manera; después de todo, invertí una cantidad decente de puntos en el discurso.
Rápidamente quedó claro que por mucho que se hablara no se resolvería esta disputa. En lo que respecta a la directora, cualquier concesión que pudiera hacer impediría que la fábrica alcanzara su cuota. Es posible que alguien con habilidades de ingeniería o piratería haya podido resolver este problema modificando el equipo de la fábrica, pero mi personaje no fue creado para eso. Mi personaje era bueno en tres cosas y ya había agotado las opciones para abrir cerraduras y hablar.
Así que el comandante Ash resolvió el problema de la única otra manera que sabía: disparándole al gerente en la cara y diciéndole a los trabajadores en huelga que se encargaran de ahí. Lo que fácilmente podría parecer un fracaso del juego (no ofrecerme una solución más diplomática utilizando las habilidades en las que había invertido) se sintió bien, dada la historia que había construido para mí.
En juegos anteriores con un estilo similar a The Outer Worlds 2, incluidos los juegos modernos de Fallout, Cyberpunk 2077 y el The Outer Worlds original, siempre tuve problemas para resonar con la historia. Dejaría de lado la parte de juego de rol del juego de rol, no por negarme a involucrarme con la historia en sus propios términos, sino por la forma particular en que me gusta jugar. Tengo una tendencia a querer hacer todo y verlo todo, sin necesidad de jugar varias veces.
A menudo terminaba con una mezcolanza de habilidades, algunos puntos para mejorar las habilidades de combate, algunos para aumentar el peso de carga para lidiar con mi necesidad de recoger todo lo que encuentro y algunas habilidades para llevarme a áreas cerradas. Esto siempre daría como resultado que tuviera un personaje que era bueno en un montón de cosas, pero inútil para pruebas de habilidades de alto nivel. Si tuviera la opción de respetar las especificaciones, haría trampa y, si no fuera así, buscaría algunos puntos de habilidad adicionales. Claro, pude ver todo en el juego, pero eso a menudo disminuyó las posibilidades de que sucediera algo diferente o extraño.
The Outer Worlds 2 no tiene la opción de respetar, excepto una oportunidad justo después de la secuencia de apertura. Además de eso, subir de nivel no es particularmente rápido y solo te dan dos puntos de habilidad para colocar en una lista enorme de habilidades. Mi estilo de juego particular arruinaría mi aventura aquí, haciéndome falta de habilidades para interacciones interesantes y dejándome sufrir las consecuencias.
Entonces, hice un plan de juego durante la creación del personaje. Le di a mi comandante experiencia como forajido y me concentré en las armas, el habla y la apertura de cerraduras. La construí como un vaquero espacial que habla suavemente, alguien que podía llegar a lugares mediante el habla o abriendo cerraduras y, cuando llegara el momento, salir disparada. Incluso logré ahorrar dos puntos de medicina, aunque incluso esa pequeña desviación significaba que no tenía el nivel suficiente para abrir cerraduras en un área de misión principal para la que definitivamente estaba sobrenivelado.

Porque, si bien mis habilidades del habla pudieron sacarme de un apuro, tampoco pudieron. Después de todo, simplemente no se puede razonar con algunas personas. Si bien atravesé muchas puertas sin problemas, regularmente me topaba con una puerta que requería piratería u otra habilidad que no tenía. Pero siempre podía lograr mis objetivos de una forma u otra, sólo tenía que hacer uso de las habilidades en las que había decidido invertir.
Esto resultó en una experiencia con The Outer Worlds 2 en la que me sentí involucrado en los juegos de rol. Sin la opción de huir o corregir mis decisiones en la pantalla de subida de nivel, tuve que trabajar con ello. Tuve experiencias satisfactorias al convencer a lacayos de bajo nivel de que a sus jefes no les importaban, lo que los hizo huir en lugar de pelear conmigo. Cuando un villano empezó a sermonearme sobre el estado de la galaxia, me pareció correcto elegir la opción de atacar ahora. Ya había oído suficiente y confiaba en el duelo.
Parece un poco tonto señalar los beneficios de los juegos de rol en un género que lleva el nombre de juegos de rol, pero el respeto se ha convertido en una muleta para algunos juegos similares. Al jugar a Avowed a principios de este año, aunque sentía que sabía quién era mi personaje desde el punto de vista de la personalidad, reconstruía regularmente mis habilidades de combate y otras habilidades, a veces para usar una nueva arma o lidiar con una situación de manera diferente.
En The Outer Worlds 2, a menudo tuve que lidiar con un resultado que no era el que buscaba, porque tenía que jugar con las habilidades que elegía. El sistema de fallas también se suma a esto, ya que mi inclinación por recargar constantemente es algo en lo que podría apoyarme más al obtener una mejora de daño, siempre y cuando no vacíe mi cargador.
Estas decisiones reflexivas también resonaron entre mis compañeros, ya que Niles pasó de ser un agente del Directorio de la Tierra que alguna vez fue dedicado y esperanzado a convertirse en un forajido propio. Le enseñé que las grandes organizaciones nunca te respaldarán y que, a veces, la única solución a un problema es una bala, algo en lo que ahora él también cree.
Entonces, si bien dispararle en la cara al gerente de la fábrica puede parecer una solución simple o insatisfactoria en un juego de rol como The Outer Worlds 2, de todos modos era exactamente lo que mi personaje habría hecho en ese momento. En lugar de tratar de eludir las consecuencias de mis decisiones, socavando mi propia historia en el proceso, me vi obligado a hacer exactamente aquello para lo que mi personaje fue creado, hacer que algo simple se sintiera impactante.

