Riot Games lanzó recientemente Riftbound, un juego de cartas coleccionables basado en la popular franquicia League of Legends. Si bien el primer pensamiento que nos viene a la mente cuando nos topamos con un nuevo TCG en un mercado abarrotado suele ser “¿otro?” Estoy aquí para decirles que Riftbound no solo tiene una base sólida para un juego casual/competitivo, sino que también mejora y corrige muchas mecánicas vistas en otros TCG. En particular, Riftbound aborda mis mayores problemas con Magic: The Gathering y su diseño de 30 años que a veces parece tremendamente anticuado. Aquí hay un desglose de algunas de las muchas mejoras que noté mientras jugaba a Riftbound como jugador experimentado de Magic.
Informal pero competitivo
Uno de los aspectos que menos me gustan de Magic es tener que hacer malabares con varios mazos para múltiples situaciones. Cuando juego en Limitado, tengo que construir una baraja de 40 cartas. Cuando juego Pauper o Vintage, tengo que mantener mazos de 60 cartas. Cuando juego Commander con amigos en la cervecería local, tengo que llevar consigo una baraja gigante de 100 cartas. Todos los diferentes formatos tienen sus propias restricciones y listas de mazos y puede ser mucho de mantener para un solo juego de cartas. Este problema no existe para Riftbound, ya que cualquier mazo de 40 cartas que compres o construyas es bueno para usar en 1 contra 1, 2 contra 2 y todos contra todos para tres o cuatro jugadores. Si bien cualquier TCG puede inspirar la mentalidad «extensiva» que conlleva ingresar al juego competitivo, me encuentro jugando regularmente partidas informales de Riftbound simplemente porque el juego escala muy bien sin modificaciones en el mazo. Fomenta la mentalidad de construir un solo mazo y poder jugarlo en múltiples formatos, y significa que mi mazo Jinx del que estoy tan orgulloso se puede mostrar mucho más. Para aprender un poco más sobre esta elección de diseño de formatos escalables, hablé con Nik Davidson, arquitecto de diseño de juegos de Riot Games.
«He trabajado en Magic, Marvel Snap y Pokémon, y me encantan todos esos juegos. Hay mucho que se puede extraer de las mejores innovaciones de diseño a lo largo de los años. Creo que una cosa que realmente queríamos hacer era centrarnos en el modo multijugador social. Eso es algo que los juegos han hecho, pero sentimos que nos vendría bien una nueva versión si lo hacemos desde cero», dijo Davison. «El hecho de que Riftbound juegue tan bien como un todos contra todos para cuatro jugadores o un todos contra todos para tres jugadores, o un 2 contra 2, no es accidental. Eso fue realmente incluido en el lanzamiento inicial del juego. Ese juego social competitivo es algo que creo que Riftbound hace excepcionalmente bien».
Más urgencia para los jugadores
Si juegas Commander, probablemente hayas experimentado que te eliminaron del juego mucho antes que los demás: verse obligado a sentarte y mirar mientras todos los demás continúan jugando. Riftbound evita esta experiencia mediocre al ser un juego de control de puntos, en el que los jugadores compiten para acumular ocho puntos conquistando o manteniendo campos de batalla. Al hacer que este sea el objetivo del juego, Riftbound garantiza que todos los jugadores participen durante la totalidad del partido. A veces, un jugador puede incluso remontar jugando inteligentemente mientras otros hacen mates.
Riftbound también garantiza que juegues con más frecuencia de las que no, ya que los jugadores solo necesitan barajar sus mazos una vez al comienzo del juego. No hay «tutores» ni cartas de búsqueda, lo que significa que ya no tendrás que sentarte allí mientras alguien lucha por barajar una baraja de 100 cartas una y otra vez.
Un sistema de recursos que nunca te deja jodido
Uno de los aspectos menos atractivos de Magic es su anticuado sistema de maná. Que los jugadores tengan que recurrir a recursos y jugar una sola tierra por turno lleva a juegos lentos, especialmente si estás «jodido de maná», lo que significa que no has extraído suficientes tierras o te faltan los colores de maná adecuados para jugar tus hechizos. Se siente mal e impide que los jugadores jueguen. Riftbound no tiene este problema, ya que presenta el sistema de runas, en el que los jugadores pueden canalizar dos por turno desde una baraja separada de 12 cartas. Esta elección de diseño conduce a inicios más rápidos y a que los jugadores siempre tengan que tomar decisiones en sus turnos en lugar de jugar una sola (o peor aún, ninguna) tierra por turno antes de pasar.
Los hechizos y unidades más poderosos en Riftbound requieren un costo de «Poder», donde una runa del color correspondiente debe «reciclarse» en la parte inferior del mazo de runas. Esto proporciona a los jugadores una curva saludable, pero también permite giros explosivos e impactantes que no se pueden repetir turno tras turno. Esto crea algunos de los momentos más exagerados que he experimentado en un TCG en los últimos tiempos. Usar a Kai’sa como leyenda y su capacidad de entrar en un Time Warp para tomar un turno adicional me llevó a obtener puntos de juego ganador que parecían resolver un rompecabezas. Davidson dijo sobre el sistema:
«El trío original formado por Dave Guskin, Dave Smith y John Mormon ideó un sistema similar relativamente pronto. Era simplemente una de esas cosas en las que haces tu primer disparo y tratas de repetirlo a partir de ahí. El primer disparo resultó muy cercano a la marca. Ha pasado por algunas iteraciones desde entonces, pero cuando hablé por primera vez con la gente sobre unirme al equipo de Riftbound, me dijeron ‘Sí, tenemos un nuevo sistema de recursos’ y yo dije, ‘Oh, no’, porque normalmente puedes tener un nuevo sistema de recursos o un buen sistema de recursos, pero en este caso, tuvimos suerte y obtuvimos ambos. En realidad, no diría que es suerte. Esos tipos son algunos de los mejores en el negocio, lo que realmente me encanta, es que te brinda un equilibrio entre consistencia y opciones. Tarjetas de costo de alta potencia. Es realmente flexible”.
Una promesa de apoyo
Riot ya ha demostrado que está dispuesto a comunicarse con los jugadores y apoyar a Riftbound de manera significativa. Desde publicar una declaración sobre problemas de suministro y promesas de solucionarlos, un anuncio de un segundo set, soporte de premios, una promesa de formatos futuros como el draft y alentar a las personas a ir a su tienda de juegos local para jugar, está claro que Riot apunta a tener un impacto en la escena de TCG. No es inusual que las compañías de juegos simplemente se nieguen a publicar declaraciones o descuiden la comunicación adecuada con su base de jugadores, lo que hace aún más refrescante ver a Riot avanzar donde otros TCG han fracasado.
«Los TCG viven y mueren según sus entornos de juego locales. Tenemos nuestro primer clasificatorio regional en los Estados Unidos. Hemos tenido grandes torneos en China. Los torneos son fantásticos y son parte de nuestro ecosistema competitivo. Después de la COVID, es maravilloso reunirse con tus amigos y jugar un juego de cartas. Es uno de esos placeres simples que no pueden ser reemplazados», dijo Davidson. «He vuelto a reunirme con amigos para jugar Riftbound que no había visto en un año y medio y ahora tenemos algo con lo que conectarnos nuevamente en un espacio físico. Hay algo especial que un juego físico cara a cara puede proporcionar. Esa es una de las cosas que hizo que Riot se interesara tanto en Riftbound. Es una oportunidad para nosotros de crear lo que pretendemos que sea el mejor entorno de juego colaborativo, social, competitivo y cara a cara posible».
Después de pasar un rato de calidad con Riftbound, no puedo evitar estar de acuerdo con él. El futuro del juego parece brillante.


