Al observar mis reseñas de GameSpot de los últimos años, noté una tendencia: he visto muchos remakes y remasterizaciones. Muchos de ellos han sido buenos, incluso geniales. Me hace feliz ver juegos que tuvieron un gran impacto en Japón en su apogeo, como Live A Live y Romancing SaGa 2, finalmente viajan al extranjero.
Pero últimamente, he sentido que a estos remakes específicamente les falta algo. Si bien disfruté muchos de estos títulos, había algo que no podía identificar y que no me gustaba. Pensé que tal vez estaba experimentando una especie de fatiga extraña por haber pasado por tantos de ellos en los últimos años, pero cuando jugué Dragon Quest I y II HD recientemente, finalmente pude descubrir exactamente qué es lo que me molesta.
A muchos remakes les falta ambición.
En los medios de entretenimiento, la familiaridad y el reconocimiento del nombre tienen mucho peso. Si miras o juegas una nueva entrada de una serie heredada, como una película de Star Wars o el último Call of Duty, generalmente sabes qué esperar. Los remakes tienden a ser aún más predecibles: los personajes, los escenarios, los arcos de la historia y los temas ya se conocen, por lo que puedes tomar prestado ese guión, mientras modernizas las imágenes y retocas partes del juego a lo largo del camino.
Pero detenerse allí sería simplemente una remasterización. ¿Por qué alguien debería estar en deuda con esta estructura para una nueva versión? Si vas a dar el paso de rehacer algo por completo, ¿por qué no hacer algo verdaderamente transformador? ¿Por qué tienes que estar limitado por lo que vino antes?
Usemos Dragon Quest I HD-2D Remake como ejemplo. La historia del Dragon Quest original es tan simple como parece: un guerrero destinado descendiente de un linaje legendario aparece un día para rescatar a la princesa y salvar el mundo derrotando al malvado Dragonlord y sus secuaces. Bastante estándar para un juego de rol de los primeros días del género, y los juegos que siguieron a DQI ampliarían dramáticamente la historia y los personajes de estos primeros juegos, ofreciendo algunos clásicos de todos los tiempos.
El remake se mantiene fiel a la trama del juego original, pero intenta «modernizarlo» agregando detalles en su mayoría superfluos. Comienzas el juego salvando a algunos soldados del equipo de élite de Tantagel de los monstruos y luego te diriges al castillo familiar donde el rey te envía a tu gran viaje. Estos soldados, a quienes ni siquiera se les dan nombres, aparecen nuevamente en partes de la historia para intentar agregar algo de seriedad dramática. Uno está muriendo de una enfermedad maligna, otro abandonó su puesto por miedo y el tercero se siente un fracaso.
Existe la posibilidad de que estos personajes sean compañeros interesantes, pero Dragon Quest I era una aventura en solitario, y el remake no cambia eso, dejando a un lado a estos personajes potencialmente interesantes una vez que terminan las escenas que los involucran. La trama secundaria romántica con la princesa Gawelin es un poco más interesante en el remake, ya que ahora puedes ver su lucha en el cautiverio de los monstruos. Sin embargo, ella también pasa a un segundo plano y solo aparece para dar orientación desde lejos, presumiblemente porque convertirla en una figura más prominente cambiaría demasiado la historia del original.
Los desarrolladores se paralizaron al permanecer fieles al material original. Hay mucho potencial para tomas y expansiones interesantes en la narrativa de DQI. Podríamos tener breves períodos en los que esos soldados de Tantagel actúen como ayudantes de NPC, al igual que los cambios en el papel de la Princesa de Cannock en Dragon Quest II HD, dándoles más trasfondo y caracterización. Y a través de esta expansión de sus personajes, podríamos obtener más información sobre el héroe y las diversas ciudades en ruinas que encontramos en el camino.
Esas son sugerencias bastante mansas para desarrollar más la trama, pero es posible imaginar algunos cambios dramáticos y sorprendentes que sacudirían la experiencia Dragon Quest I de maneras interesantes. ¿Qué pasaría si la princesa Gwaelin se inclinara hacia el mal, aunque fuera brevemente? ¿Qué pasaría si el héroe tuviera una crisis de deber y dudara de su capacidad para salvar al mundo, lo que le obligaría a hacer un examen de conciencia para redescubrir su coraje? (Yo diría «¿Qué pasa si aceptas la oferta del Señor Dragón de gobernar la mitad del mundo antes de tu enfrentamiento final?», ¡pero en realidad hay un juego completo basado en esa premisa!) Hay tantas posibilidades para subvertir las expectativas de los jugadores y sorprenderlos, y ninguna de esas oportunidades se aprovecha.
Es frustrante, porque parece que DQ1HD sabe que no tiene que intentar seguir siempre la progresión y los ritmos del juego original. Agrega nuevas áreas como las aldeas de los enanos y las hadas, incluye algunas peleas de jefes adicionales y cambia el funcionamiento de las puertas cerradas, pero la mayoría de las veces, opta por seguir con los mismos ritmos de la historia de siempre, solo que con diálogos más floridos y escenas más bonitas y dramáticas (pero con sensación de vacío). (Creo que su juego complementario, Dragon Quest II HD, presenta mejor el concepto de «remake», con un nuevo personaje jugable y más ubicaciones y diálogos, aunque también se siente algo restringido).

Tampoco estoy lanzando esta crítica solo a los viejos juegos de rol con poca historia. Hay un muy buen argumento de que Resident Evil 4 es uno de los juegos más importantes de su generación, y se ha mantenido tan bien con el tiempo que muchos (incluido yo mismo) nos preguntamos por qué necesitaba una nueva versión. Y aunque el remake resultó muy bien, sigue siendo lo que esperarías si has jugado a Resident Evil 4 antes. De nuevo: ¿por qué molestarse, excepto para sacar provecho del reconocimiento del nombre? Podría ser idealista, presumiendo que eso por sí solo no es suficiente para las empresas, por supuesto. Pero siento que existe un potencial increíble para volver a explorar RE4 con elementos de la historia dramáticamente alterados. Demonios, me encantaría ver un RE4 «alternativo»: se sabía que el juego había pasado por varios conceptos diferentes a lo largo de su desarrollo. ¿Por qué no volver a visitar uno de esos y ofrecernos un juego de universo alternativo basado en los primeros conceptos de juego de «Castillo» y «Alucinación»?
Hay muchos más ejemplos que podría dar: Super Mario RPG en Switch, Metal Gear Solid Delta, Persona 3 Reload. Todos buenos juegos, pero todos remakes estándar en números. Desafortunadamente, los desarrolladores parecen francamente alérgicos a la idea de realizar cambios dramáticos en una nueva versión. En todos estos casos, somos testigos de cómo la fidelidad inquebrantable al material original supone el sacrificio de la creatividad. Claro, siempre tienes fanáticos que se enfadan cuando se modifica cualquier elemento para un remake, pero siento que estas son las personas a las que probablemente nunca podrás complacer completamente con un remake de todos modos.
Otros medios artísticos no temen permitir diferentes enfoques de una idea central: mire las diferentes adaptaciones de Superman, El Señor de los Anillos y La Guía del autoestopista galáctico, por no hablar de historias y mitos clásicos como Sherlock Holmes, Frankenstein y la leyenda artúrica. Tampoco se trata solo de entregar las llaves de una serie querida al nuevo personal: los creadores originales han regresado para reexaminar y recrear su propio trabajo, brindándonos medios transformadores como la serie de películas Rebuild of Evangelion. Estos médiums parecen entender que la existencia de una nueva versión no anula la presencia del original ni su impacto duradero.
Si me pidieran un ejemplo de un remake que se ajuste a mi ideal, diría algo parecido a lo que se está haciendo con el proyecto Final Fantasy VII Remake. En este punto, los personajes y la trama de FFVII son ampliamente conocidos, pero en lugar de simplemente regurgitar esos queridos ritmos de la trama, los remakes (especialmente Rebirth) toman personajes y escenarios familiares y los retuercen de maneras tremendamente diferentes. Encontrarás cierta división entre los fanáticos sobre cómo se transforman y recontextualizan los ritmos de la historia de FFVII, lo cual no es sorprendente. Pero no importa cómo te sientas acerca de la forma en que se han manejado la historia y los personajes, al menos debes darle crédito a Square-Enix por atreverse a hacer más. Final Fantasy VII Remake entiende que puede coexistir con el Final Fantasy VII original, por lo que no tiene miedo de cambiar las cosas, y eso lo hace aún más cautivador.
En última instancia, creo que los remakes no deberían tener miedo de adoptar enfoques nuevos, sorprendentes y diferentes de su material original. Si bien es importante comprender la esencia de lo que hizo que un juego fuera amado, no todo lo relacionado con los juegos originales debe considerarse sacrosanto e imposible de modificar. Sin embargo, no me siento completamente deprimido por los remakes, ya que algunos juegos en el horizonte parecen estar haciendo cosas interesantes: Danganronpa 2×2 ofrece una trama alternativa completa, mientras que Yakuza Kiwami 3 le da a uno de los villanos más queridos de la serie un papel protagónico en un nuevo escenario. Y por mucho que haya estado deprimido por el remake de Dragon Quest, tengo la esperanza de que Dragon Quest VII Reimagined se parezca más al tipo de juego que desearía que fuera. Con suerte, veremos a más desarrolladores darse cuenta de que los remakes brindan la oportunidad de transformar y recrear juegos de maneras nuevas y fascinantes.


