La fasmofobia irrumpió en escena por primera vez durante la pandemia. El juego cooperativo de investigación y caza de fantasmas fue un éxito cuando muchas personas pasaban más tiempo en casa pero seguían buscando experiencias sociales, y ha seguido creciendo y evolucionando en los años posteriores. Su última actualización importante agrega Nell’s Diner, un mapa con influencias americanas que combina un tramo desolado de carretera en el frente con una configuración inquietantemente familiar de cuchara grasienta en el interior. Recientemente hice un recorrido temprano por el restaurante y me encantó ver cómo insinúa el futuro de lo que seguramente es uno de los mejores juegos de terror multijugador.
Nell’s Diner, me dijo el director de arte de Phasmophobia, Corey Dixon, está lleno de recursos únicos, muchos más puntos de interacción que un mapa típico del juego y varios huevos de Pascua. Cuando el juego fue desarrollado por una sola persona, Daniel Knight, su experiencia era en programación, no en cosas como dirección de arte, razón por la cual hoy Phasmophobia todavía usa principalmente algunos activos genéricos para cosas como muebles, vehículos e incluso los temidos fantasmas. Pero a medida que Phasmophobia da un giro y se dirige hacia su salida de la versión 1.0, el equipo busca renovar su identidad visual. Esa ha sido la idea detrás de recientes cambios de imagen en mapas como el destartalado Grafton Farmhouse o su primo más lujoso, Bleasdale Farmhouse.
En el futuro, esto también significa que se están rehaciendo cosas como los modelos de personajes y una tienda de cosméticos está en camino, pero antes de todo eso llega Nell’s Diner, un mapa completamente nuevo que se parece bastante a cualquier otra cosa en el juego. En el frente, el letrero de neón zumba vagamente a través de la niebla, atrayendo a los transeúntes que podrían haberse salido de la carretera en medio de un viaje agotador. Cuando los investigadores de fantasmas de Phasmophobia lleguen a la escena, será después algo ha continuado, lo que Dixon dijo que intencionalmente se deja a los jugadores para que lo determinen. Un vehículo policial se queda afuera con las luces todavía encendidas, y en el interior claramente se ha producido algún tipo de alboroto, con taburetes volcados y la cocina desordenada.
Cosas como la caja registradora, diversos utensilios de cocina como una batidora, un dispensador de crema batida, un televisor en funcionamiento que reproduce una película de John Denver y una máquina de discos de aspecto clásico junto a la puerta principal emiten una sensación claramente diferente de lugares como el residencial Tanglewood Drive o el decrépito asilo de Sunny Meadows. Por un lado, todos son interactivos; en algunos casos, hacen una cosa cuando los jugadores juegan con ellos y otra cuando lo hace un fantasma. Pero también son activos personalizados elegidos para el mapa de restaurantes. El equipo ya no depende de paquetes de recursos de tiendas web que podrían aparecer en otros juegos, lo que, añadiría, ayuda a Phasmophobia a destacarse por encima de sus muchos imitadores. Es más colorido y, debido a la división entre cliente y empleado, muestra algunas apariencias dependiendo de en qué parte del edificio se encuentre.
Aunque no hay una línea de tiempo lista para compartir, Dixon me dijo que al equipo le gustaría algún día reelaborar todos los mapas antiguos con un ojo similar a cómo abordaron las dos granjas: revisiones visuales importantes con un enfoque adicional en reasignar el espacio cuando las razones del juego lo requieran. Quieren que los mapas se sientan vividos y genuinos, no algo demasiado parecido a un videojuego. En el restaurante, esto se manifiesta cuando el equipo incluye un espacio para esconderse que equivale a esconderse detrás de una máquina expendedora que ha sido retirada de la pared para repararla.
El equipo también está prestando más atención a su historia, especialmente ahora que una película de Phasmophobia está en camino. Dixon me dijo que Kinetic Games ha decidido últimamente hacer de la historia un punto focal.
«Tenemos una historia de fondo que esperamos tejer en el juego de maneras sutiles: en huevos de Pascua para ciertos fantasmas e incluso pistas sobre la compañía para la que trabajan los cazadores de fantasmas. Algunos de los mapas también pueden adquirir significado e importancia adicionales». Añadió que, a lo largo de todo el juego, «suceden más cosas de las que parece en la superficie». Algunos de esos huevos de Pascua se descubrirán en el mapa de Nell’s Diner, dijo Dixon. «Estamos seguros de que los jugadores no tardarán mucho en descubrir dónde buscar y, cuando lo hagan, les encantarán las sorpresas que les esperan».
Jugamos tres rondas en Nell’s Diner, lo que me permitió ver de primera mano cosas como la oficina del gerente, múltiples gabinetes de juegos que muestran videojuegos inteligentes en el universo, el congelador con sus temperaturas frías persistentes que actúan como una pista falsa lista para engañar a cualquier recién llegado haciéndole creer que ha encontrado alguna evidencia de actividad fantasma y varias oportunidades de bucles, incluido el interior en sí, que es básicamente un gran bucle. Cuenta con puertas en ambos extremos del área para clientes que conducen a la sección trasera exclusiva para empleados. Pregunté si Nell’s Diner tiene algún secreto que los jugadores puedan encontrar, y aunque Dixon no quería revelar nada tan abiertamente, confirmó que un buen ojo será recompensado.
Para los jugadores que aman mapas como Tanglewood y otras residencias, Nell’s Diner ofrece un espacio similar en tamaño pero estéticamente diferente a todo lo conocido hasta la fecha. Es un mapa «pequeño», según la designación del propio equipo de desarrollo, y aunque ciertamente es una etiqueta justa en comparación con las configuraciones más amplias del juego, sirve para ilustrar los grandes planes que tiene el equipo para el futuro de Phasmophobia.
Nell’s Diner se lanzará pronto en Phasmophobia, como parte de una actualización gratuita para PC, PS5 y Xbox Series X|S.


