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Los desarrolladores de Octopath Traveler 0 hablan de ampliar la serie centrándose en la libertad

Viajero Octopata 0

La serie Octopath Traveler comenzó con un nombre divertido y un concepto audaz: ocho historias individuales que convergen en un mundo conectado, todas presentadas en una estética retro «HD-2D» que rindió homenaje a la querida era de los 16 bits de Square Enix. Octopath Traveler 2 amplió aún más el concepto, y este año, Octopath Traveler 0 una vez más amplía aún más el ya enorme juego de rol, utilizando la historia central del juego móvil Champions of the Continent y transformándolo en una precuela de Octopath en toda regla.

Esta vez crearás tu propio personaje protagonista personalizado, y el juego tiene una ambiciosa mecánica de construcción de ciudades que mejora tus opciones y desarrolla misiones para obtener más recompensas. Las opciones de combate también se han ampliado enormemente ahora que puedes tener ocho miembros del grupo en batalla a la vez: cuatro en la línea del frente y cuatro en la retaguardia como apoyo. Nos ha impresionado lo que hemos visto hasta ahora, así que hablamos con el productor Hirohito Suzuki y el director del juego Yasuhiro Kidera sobre algunas de nuestras preguntas candentes.

Octopath Traveler 0 llegará a PC, PS4, PS5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch el 4 de diciembre.

Viajero Octopata 0

¿Cuáles son los aspectos centrales de un juego de Octopath que querías conservar en Octopath Traveler 0? ¿Seguimos centrados en ocho historias individuales?

Hirohito Suzuki (Productor): Personalmente, diría que la «libertad» es el núcleo de lo que quería expresar con este juego. Especialmente cuando se trata de la serie Octopath Traveler, las acciones de ruta son una característica importante y, como puedes ver, aunque hay una historia que se desarrolla en el juego, en realidad son las elecciones del jugador las que ayudan a desarrollar un tipo diferente de drama. Y entonces, con este juego, ese era realmente el concepto central en el que queríamos centrar el juego mientras lo diseñamos. Básicamente, se trata de la idea de comenzar desde cero para crear tu propio personaje a través de la función de creación de personajes y luego, de manera similar, comenzar desde cero para reconstruir y restaurar tu ciudad a través de la función de construcción de ciudades. Nos centramos en esta idea para ampliar realmente esta noción de libertad del jugador.

Cuando se trata de centrarse en ocho historias individuales, de manera similar a como sugiere el título con la palabra «Octopath», intentamos construir una historia que represente y capture este concepto de ocho. Así que esperamos que eso sea algo que los jugadores esperen con ansias y que también intenten buscar.

Nuestra demostración de juego mostró algunas de las formas en que el aspecto de construcción de ciudades influye en las misiones. ¿Cómo se equilibra la historia general con ese tipo de partes móviles en juego?

Suzuki: Tenía muchas ganas de poder hacer que el edificio de la ciudad fuera algo que ayudara a enriquecer el viaje en sí. Y viceversa, a medida que avanzas en el viaje, ayuda a que tu ciudad también se enriquezca mucho más.

Más específicamente, cuando se trata de construcción de ciudades, cuanto más progresas e inviertes tiempo en esa función, comienzas a desbloquear otras funciones como cocinar, y también podrás construir tiendas, campos y granjas. Todas estas cosas ayudan a que su viaje sea más conveniente, más accesible y mucho más rico. Ayuda a proporcionar muchas funciones diferentes que mejoran su viaje general.

Por el contrario, emprender el viaje también te permite conocer gente nueva, interactuar con ellos e incluso invitarlos a regresar a tu ciudad a través de Path Actions. A lo largo de tu viaje, también podrás obtener nuevos tipos de información, nuevos tipos de recetas para cocinar, nuevas máscaras, nuevos productos en tu tienda e incluso información sobre los productos que se venden en las tiendas. De esa manera, el tiempo que dedicas a tu viaje también vuelve a enriquecer la ciudad.

Edificio de ciudad en Octopath Traveler 0
Edificio de ciudad en Octopath Traveler 0

¿Qué tipo de consideraciones o revisiones tuviste que tener en cuenta para adaptar esto desde las raíces de Campeones del Continente?

Suzuki: Es cierto que cuando se trata de cómo abordamos el desarrollo de este juego, tomamos la experiencia móvil y tomamos la historia general que estaba presente allí y la incorporamos a la última entrega de Octopath Traveler 0. En Octopath Traveler 0, más de la mitad del contenido es nuevo, por lo que tratar de hacer que eso sucediera fue sin duda un desafío de nuestra parte.

En lo que respecta a la nueva historia principal general que se ha agregado, alrededor del 30% es nueva en comparación con la experiencia de juego general que se presenta en Octopath Traveler 0. Teníamos una gran confianza en que la historia original que se desarrolla en Champions of the Continent es muy buena. Entonces, realmente tratamos de asegurarnos de no cambiar esa experiencia central, sino de seguir haciendo lo que podemos y lograr un equilibrio para que esta última entrega siga siendo emocionante como un juego nuevo, sin cambiar realmente las cosas que creamos.

Una cosa que ajustamos con este juego es que eliminamos muchos de los elementos gacha que estaban presentes en la versión móvil de la experiencia. Pero lo compensamos al tener más de 30 personajes nuevos que aparecen, donde los encuentras orgánicamente en muchos formatos diferentes a lo largo de la historia y los lugares que visitas a lo largo de tu viaje. Eso es algo que también tuvimos en cuenta.

Yasuhiro Kidera (Director del juego): En lo que respecta al diseño de niveles y la creación de esos niveles, empezamos desde cero. Eliminamos todos los datos que existían para la versión móvil del juego y comenzamos desde cero.

En lo que respecta a nuestro enfoque de combate, desde el primer Octopath Traveler hasta el juego móvil, agregamos cambios al concepto de batalla por turnos. Pero luego, mientras pensábamos en qué podíamos hacer para devolver esta experiencia móvil a la consola, también queríamos poder introducir nuevas funciones. Y fue entonces cuando aparecieron las Habilidades de Acción, así como las Técnicas Definitivas. A través de ellos, realmente creo que puedes crear una experiencia emocionante que también toca este concepto de «libertad» para los jugadores.

Creación de personajes en Octopath Traveler 0Creación de personajes en Octopath Traveler 0
Creación de personajes en Octopath Traveler 0

¿Cómo cambia el aspecto de «crea tu propio protagonista» la estructura habitual de narración y juego de Octopath?

Suzuki: En cuanto al cambio general que se produjo con el enfoque de crear tu propio protagonista, debido a que los propios jugadores se convierten en protagonistas, era muy importante que lo hiciéramos para que la historia no pareciera la historia de nadie más, sino la de los propios jugadores. Creo que fue un gran cambio el que tuvimos que implementar con este juego.

Cuando se trata de los cambios en la historia o en el mecanismo del juego que surgieron de esto, creo que en ambas facetas, el jugador se convierte en el protagonista. Entonces, una cosa que hicimos fue que, en lugar de intentar representar al protagonista únicamente (en términos de sí mismos o en su contexto), intentamos representar todos los demás elementos periféricos que son importantes para definir el papel que desempeña el protagonista. Realmente queríamos poder representar temas de luz versus oscuridad, temas del bien versus el mal, así como representar el mundo y la historia en general. Eso ayuda a crear una silueta de quién se supone que es ese protagonista.

En cuanto a la historia que gira en torno al tema de la restauración, se trata de cómo, al comienzo del juego, la ciudad en la que reside el jugador es destruida. Y luego, a partir de ahí, el jugador debe embarcarse en un viaje para restaurarlo y reconstruir su ciudad. Pero empiezan a ver que muchas personas que vivían en ese pueblo se han dispersado por todo el mundo tras esta tragedia. Entonces, es un proceso de interactuar con ellos e invitarlos a vivir nuevamente en la ciudad, para que el jugador construya su propia ciudad.

Por el contrario, cuando se trata de la trama que rodea el concepto de venganza, los jefes que son las entidades malvadas en esta historia, que se oponen al mundo y que también son las personas que destruyeron la ciudad del jugador al comienzo de la historia, entran en escena y tienes que ir contra ellos también. Al representar todos estos otros elementos fuera del propio jugador, siento que este fue el cambio más grande que hicimos con esta entrega en comparación con iteraciones anteriores.

Durante la demostración notamos que teníamos varias opciones de combate disponibles en un momento dado. ¿Cómo lograste equilibrar el diseño del combate y al mismo tiempo darle al jugador mucha más flexibilidad?

Kidera: Una cosa en la que pensamos muy profundamente hasta el final del desarrollo fue cómo asegurarnos de que los personajes favoritos de todos sean muy utilizables y viables desde una perspectiva de combate hasta el final. Eso fue algo en lo que realmente pensamos y fue la razón por la que implementamos nuevas características como Action Skills, que son una característica nueva en este juego. Pero este tipo de ajustes fueron muy desafiantes. Incluso durante el desarrollo, tuvimos que hacer ajustes de equilibrio tres veces en diferentes ocasiones.

Básicamente, cuando realizamos nuestras primeras pruebas internas, nuestra respuesta inicial fue que el combate era demasiado fácil. Entonces, a partir de ahí, tuvimos que fortalecer a los enemigos, ajustar habilidades, etc. Cada evaluador también adoptó combinaciones o formaciones muy diferentes a la hora de formular su grupo. Entonces, hacer ajustes con eso en mente fue algo muy desafiante como desarrollador, pero también muy divertido de ver. Estoy muy emocionado de poder ver qué tipo de combinaciones y formaciones se les ocurren a los propios jugadores.

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