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Este juego de terror de un escritor de Halo y Destiny comenzará un nuevo universo conectado

Los elementos de la tradición que encuentres quedará en tu centro espacial seguro entre los bucles, permitiéndote profundizar en la historia sin temor a que el monstruo ataque.

Un nuevo anuncio de juego de terror siempre me intriga, pero cuando un estudio revela un juego que se dice que inicia un nuevo universo de terror conectado, ese es el tipo de primer paso ambicioso que realmente me atrapa. Tal es el caso del próximo juego de terror en primera persona de Probablemente Monsters, IRE: A Prologue.

Como su nombre indica, IRE: A Prologue es el comienzo del universo IRE, una nueva serie dirigida en parte por CJ Cowan, quien anteriormente trabajó como líder de la historia en Bungie y ayudó a dar vida a las sagas de Halo y Destiny de los años. La experiencia de Cowan está en la expansión mundos como el One Ire que presentará, pero todo comienza con este primer juego, que, basado en mi demostración de no intervención, intriga a los fanáticos de juegos como Alien: Aislation y Amnesia.

En IRE: un prólogo, los jugadores asuman el papel de una niña llamada Emily que, en 1986, se encuentra atrapada en un timeloop en un bote mientras un monstruo deambula por los pasillos. Al igual que en Alien: aislamiento o la secuela de amnesia más reciente, el búnker, el monstruo es un enemigo de IA y no adherente a un guión. Esto significa que cada interacción puede ir cualquier número de formas, y dado que estará atravesando su mundo, hay muchas razones para creer que repetidamente necesitará burlar a la criatura escondiéndose en casilleros y respiraderos o permanecer en las sombras mientras permanece cerca.

En mi demostración, me encantó atrapar meramente vislumbres de la bestia, que parece ser un monstruo totalmente original, la historia del juego denominado Drüdgen. Cowan me dijo que el equipo se inspiró en cosas como Alien de 1979 cuando se trata de ocultar su monstruo central, lo que lo hacía más temible.

«Cuanto más escondamos al monstruo, más realmente podemos asustar al jugador. Pero también [we can] Pon nuestras calorías en las partes importantes del juego. Entonces, terminamos construyendo un montón de sistemas complejos alrededor de eso, donde el monstruo apaga las luces dentro de su radio, e incluso apaga la linterna si se acerca demasiado. Y entonces comienzas a usarlas como pistas sobre dónde está el monstruo. Sabes, cuando ves una luz al final del pasillo, sabes que el monstruo se trata «.

Los elementos de la tradición que encuentres quedará en tu centro espacial seguro entre los bucles, permitiéndote profundizar en la historia sin temor a que el monstruo ataque.

Si bien apenas capté una imagen de la criatura, lo que realmente me agarró fueron los sonidos extraños que hizo. Son difíciles de describir, pero la forma en que le hablé de ellos a Cowan era que sonaba algo así como el monstruo estaba gargando o ahogando. Cowan reveló cómo una fuente en particular inspira esos sonidos. «La inspiración inicial para el audio del monstruo fue el oso de la aniquilación», explicó Cowan, refiriéndose a la película de Alex Garland en 2018. «Es algo realmente genial y vocal donde casi estaba tratando de hablar. Hay algunas cosas divertidas. [later in the game] donde comienza a imitar la voz de Emily, hablando con ella «.

Me pareció una elección interesante declarar este juego como la primera parte en un universo más expansivo. Me preguntaba cuáles son las ventajas de ese enfoque, con qué Cowan habló como alguien que ha seguido ambos caminos más allá de esa bifurcación figurativa en el camino.

«Si miras a las personas en el equipo y la experiencia que tenemos, hemos hecho una gran construcción de franquicias en nuestro trabajo pasado, pasando de Halo 2 a Halo 3 a Odst y Reach. A todos les gustaría pensar que teníamos grandes planes, y tuvieron todo el arco de Maestro principal principal. [laid out]. Ese no era el caso. Terminaríamos el juego y luego seríamos como, ‘Está bien, bueno, ¿qué pasa después?’ Sabes, tratamos de resolverlo nosotros mismos.

«Y esto es algo que los líderes del equipo son muy apasionados, construyen una franquicia y despegan lentamente las capas de esa franquicia con el tiempo y profundizan cada vez más.

Dentro del barco, su linterna es clave, pero afuera, encontrará breves momentos de sol calmante.
Dentro del barco, su linterna es clave, pero afuera, encontrará breves momentos de sol calmante.

Cowan sonrió mientras derribó mi pregunta de seguimiento sobre si IRE será una antología o una historia continua: «¡No voy a estropear eso!», Pero sí mencionó cómo el espacio del centro Emily regresará rutinariamente se convierte en una especie de zona segura donde los jugadores pueden buscar elementos que han encontrado en su viaje, como cintas de cassette y fotografías. Me parece que estos elementos, tal vez entre otros aspectos de la historia en IRE: un prólogo, servirán como migas de pan para que los jugadores los sigan si quieren dar sentido a la ira tanto en este primer juego como en juegos que seguirán.

IRE: Un prólogo iniciará su universo de historia más amplio cuando llegue justo a tiempo para Halloween, el 28 de octubre, en PC. Una demostración gratuita llegará a Steam un poco antes el 13 de octubre.

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