in

¿Puede la inaccesibilidad mejorar un juego? Este juego presenta un caso fuerte para ello

Sofía se cepilla el sueño y Roger.

¿Cómo se trata adecuadamente del dolor? El dolor de recordar hermosos recuerdos, sabiendo que nunca pueden regresar. El dolor de ver la vida que construyó para usted se escapa drásticamente. El dolor de ver a un ser querido perderse por demencia. He vivido estos momentos. El dolor de ver a mi abuelo, el hombre más amable y gentil de mi vida, pierde toda su personalidad e identidad a la demencia. La peor parte es posiblemente ver progresar la enfermedad, verlo perder cada vez más cada año. Sin embargo, a lo largo de estos poderosos e intensos momentos de dolor, el amor brilla en cada escenario. Esta es la excelencia de y Roger, una novela visual que me arrastró con su brillante juego y su narración magistral, y por primera vez en mi vida, me hizo reconsiderar cómo critico la inaccesibilidad.

Spoilers de y Roger a seguir.

Desarrollado por Tearyhand Studio, y Roger sigue a una pareja mientras la esposa, Sofía, se pierde progresivamente ante la demencia. El juego de una hora de duración, compuesto por tres capítulos, relata los momentos en toda la vida de Sofía, particularmente aquellos asociados con su esposo, Roger. Los jugadores ven la evolución de la vida de la pareja juntos, realizando diferentes eventos de tiempo rápido para progresar en la historia. Sin embargo, con cada recuerdo de núcleo amoroso y tierno, las sombras de la discapacidad de Sofía acechan continuamente.

Pero no estoy aquí para explorar la profundidad emocional de uno de los juegos más poderosos que he jugado. Más bien, quiero explorar algo que me sorprendió continuamente mientras completaba cada minijuego: cómo la falta de accesibilidad, en última instancia, que me llevó a la lucha, hizo que la historia fuera mucho más impactante. El poder de esta breve experiencia fue tan grande que me hizo reflexionar sobre mis propias creencias y prácticas periodísticas como un reportero de discapacidad y un jugador discapacitado. La forma en que veo la accesibilidad se cambiará para siempre debido a este juego.

Eventos de amor y tiempo rápido

Y Roger comienza con Sofía como un niño pequeño, luchando por despertarse. Se dice a sí misma que está exhausta y mareada, que su cuerpo se siente anormalmente pesado. La música durante esta secuencia es inquietante y me hizo sentir inquieta, como si estuviera a punto de entrar en un juego de terror. En cambio, me encontré arrojado al primer QTE del juego, lo que me requirió presionar rápidamente un botón blanco para sentarse Sofía. Al igual que Sofía, luché inmensamente para hacer clic en el botón en la pantalla. Con cada desliz, ella volvería a caer en su cama, obligándome a comenzar de nuevo. Y después de completar la tarea, me sentí agotado, apenas capaz de mover mi mano por el mouse. Mi resistencia reflejó la suya, pero esto fue solo el comienzo; Mientras se forzó lentamente a entrar en el baño, nos enfrentamos a otro minijuego: cepillarse los dientes.

Después de terminar esa secuencia, los jugadores se les presenta a un hombre extraño que Sofía confunde con su padre. Parece amable, le indica que pase el día y desayune. Las interacciones son tensas, con un minijuego que consiste en el hombre extraño que alimenta a Sofía, para su objeción. La inquietud se basa, con el extraño pidiendo a Sofía que tome algunos medicamentos para sentirse mejor.

Sofía se cepilla el sueño y Roger.

Como una niña asustada, ella se resiste. Y el QTE refleja expertamente sus luchas para luchar. Nuevamente, al presionar rápidamente un botón, los jugadores están destinados a alejar la mano del hombre. El evento en sí fue imposible de completar sin asistencia externa. Al igual que Sofía, me sentí impotente, completamente incapaz de mover la mano extendida hasta que alguien más pudo tomar el control. Después del evento, me sentí considerablemente más débil, pero seguí jugando, llevando a Sofía fuera del apartamento y en una panadería donde se derrumba a la vista y huele a un espacio presumiblemente seguro.

La panadería sigue siendo una configuración clave, tanto en términos de QTE como de recuerdos centrales. El Capítulo Dos comienza con Sofía que ingresa a la panadería para comprar productos horneados; Allí conoce a Roger, y la conexión es inmediata. Las fechas resultantes consisten en QTE que van desde diales en movimiento hasta elegir un peinado, rastrear las líneas del monitor del corazón mientras los dos hablan. Es una hermosa manera de explorar su relación floreciente, y los juegos reflejan expertamente la ternura y la fragilidad del nuevo amor.

A través de estas secciones, el Capítulo Dos demuestra bellamente la importancia del amor y la búsqueda de alegría. Sin embargo, las luchas de la demencia están siempre presentes, y un QTE me trajo de nuevo y por la fuerza al mundo actual de Sofía.

La comida es parte integral de la relación entre Sofía y Roger. Su romance comenzó en la panadería, y numerosos Qtes, desde cortar verduras hasta los diales cambiantes para comprar pan, refleja este vínculo especial. En una escena, los jugadores deben girar un botón alrededor de una olla, revolviendo la sopa dentro. Si el botón cae fuera del anillo, el medidor para completar el objetivo se agota progresivamente. En numerosas ocasiones, mis niveles de fuerza y ​​resistencia no se mantendrían al día con girar continuamente un botón. Después de aproximadamente 10 minutos y varios descansos, terminé la tarea, una vez más dejándome físicamente agotado. Y después de terminar y comer la comida, Sofía imitó mis niveles de energía, dejando caer la olla de sopa en el piso.

Inaccesibilidad como herramienta

He estado criticando profesionalmente la accesibilidad en los juegos durante seis años. Mis reseñas siempre se centran en lo que está o no se incluye, y cómo la falta de opciones o diseños apropiados hace que los juegos no se puedan jugar. Con y Roger, me encontré en conflicto con mi propia ética y moral como reportero de discapacidad. Como alguien que regularmente respalda la creencia de que la accesibilidad puede arruinar la visión artística, luché a un acuerdo con el hecho de que, en este caso, la inaccesibilidad había hecho que el juego fuera mucho más profundo.

Sofía dice que siente que olvidó algo en A Still For y Roger.
Sofía dice que siente que olvidó algo en A Still For y Roger.

Los jugadores están destinados a sentir las luchas de Sofía mientras navega por su mundo. Estamos destinados a sentir su agotamiento, frustración y animosidad hacia las personas y las actividades que alguna vez trajeron tanta luz a su vida. Y para mí, alguien con discapacidad física, luchando por realizar y terminar ciertos QTE solo mejoró mi conexión con ella. ¿Recomiendo más juegos adoptar esta práctica de renunciar a la accesibilidad? En absoluto. Pero para esta obra de arte específica, el viaje emocional mejoró enormemente porque luché por jugar.

Y Roger quiere que los jugadores aprecien los momentos cotidianos de la vida, apreciándolos sobre la posibilidad de que tengan algún día fuera de su control. Sin embargo, además de una mayor apreciación por la vida, también aprecio el nuevo aprecio por los juegos y la forma única en que mi discapacidad interactúa con ellos. La inaccesibilidad está tan innata vinculada a la experiencia discapacitada. Y Roger me mostró que a menudo hay belleza en momentos de frustración.

Fuente

Nueva plataforma de memoria no volátil construida con marcos orgánicos covalentes

Nueva plataforma de memoria no volátil construida con marcos orgánicos covalentes

Los propietarios de Google Pixel 10 y Galaxy Watch se enfrentan a una falla de emparejamiento