
Los estudiantes de doctorado Zinan Zhang (izquierda) y Qiurong Song demuestran las situaciones arriesgadas que los niños pueden enfrentar mientras juegan videojuegos en línea. Crédito: Ben Manning / Penn State. Comunics creativos
Los hermanos y amigos mayores pueden jugar importantes, y a veces pasados por alto, roles para ayudar a los padres a mantener a sus hijos seguros en plataformas de juegos en línea como Roblox y Minecraft, según una nueva investigación dirigida por Penn State.
Las plataformas de juego en línea como Roblox y Minecraft, con sus 100 millones y 25 millones de usuarios activos diarios, respectivamente, se desplacan y alientan a los jugadores a desarrollar y publicar sus propios juegos en los sistemas. Por ejemplo, dentro de Roblox, incluso los principiantes pueden usar Roblox Studio y las plantillas que ofrece crear, probar y publicar varios tipos de juegos, como rompecabezas, juegos de rol y simulaciones.
Pero estos juegos generados por los usuarios (UGG) pueden representar riesgos de seguridad, incluidas las estafas monetarias y el juego de juego inapropiado, para los millones de niños que juegan diariamente. El control de los padres a menudo se considera el medio principal para mantener seguros a los jugadores de niños, pero los niños pueden dudar en decirles a sus padres todo sobre sus experiencias en línea.
Los hermanos, la familia y los amigos extendidos pueden ayudar a llenar ese vacío, según los investigadores, quienes presentaron su trabajo en el Diseño de interacción y conferencia para niños 2025 en la Universidad Reykjavik, Islandia.
«Aunque los niños pueden no compartir encuentros en línea arriesgados con sus padres, tienden a compartirlos con hermanos, compañeros o familiares extendidos como sus tías y tías, que pueden tener más edad y tener algún conocimiento de o incluso jugar juegos como Roblox», dijo Zinan Zhang, primer autor del estudio y un candidato doctoral en la universidad del estado de Penn en las ciencias y la tecnología de la información (IST). «Estas personas pueden ayudar a los niños a construir conocimientos y evitar estafas y otras situaciones de riesgo en los videojuegos en línea».
Los investigadores realizaron entrevistas en video en línea con 26 jugadores infantiles de edades comprendidas entre 7 y 15 años, con un padre o tutor presente, para identificar las situaciones de riesgo que encuentran con mayor frecuencia en las plataformas de juegos en línea como Roblox y las prácticas de seguridad que emplean para mitigar esos riesgos. Luego revisaron las transcripciones de la entrevista para cotizaciones relacionadas con la seguridad infantil e identificaron más de 500 puntos de datos iniciales. Además analizaron esos puntos de datos e identificaron tres temas generales con respecto a los riesgos de seguridad que los jugadores infantiles encuentran, y tres temas con respecto a las prácticas de seguridad que emplean.
El equipo descubrió que los riesgos de seguridad en línea cayeron en tres categorías principales: estafas variadas, incluidas las estafas entre jugadores y juegos de estafas diseñados para robar moneda en el juego, que a menudo se compra utilizando la tarjeta de crédito de un padre o una tarjeta de regalo comprada en la tienda; la normalización del comportamiento antisocial como el terrorismo y la violencia; y jamones para adultos, como el juego de rol sexualmente explícito.
«Es particularmente importante reconocer los posibles riesgos y daños en UGG», dijo Xinning GUI, coautor de estudio y profesor asistente de ciencias de la información y tecnología en Penn State. «Los UGG son diferentes a los juegos como World of Warcraft, League of Legends y otros juegos desarrollados por grandes compañías. Las compañías que desarrollan juegos tienen la responsabilidad de moderar esos juegos, así como los pasivos legales. Pero para UGG, cualquiera puede hacer y publicar un juego, lo que hace que la moderación sea especialmente desafiante».
Zhang comparó los desafíos de moderar a UGG en plataformas de juegos en línea a las que enfrentan las compañías de redes sociales que intentan moderar el contenido de los usuarios. El contenido es abundante, impulsado por el usuario y depende de otros jugadores que interactúen y, a veces, informen.
Las medidas de seguridad identificadas por los investigadores incluyen prácticas adaptativas en las relaciones sociales, como discutir temas con hermanos y amigos que juegan los mismos juegos para ayudar a identificar y administrar estafas; La heurística, o atajos mentales, como generar confianza a través de interacciones a largo plazo con otros jugadores antes de aceptar solicitudes de amistad o solo confiar en amigos y hermanos de la vida real en las plataformas; e jugar con las características de seguridad de las plataformas, como filtros de chat y restricciones de edad.
Las interacciones con hermanos y compañeros surgieron como una práctica de seguridad significativa que podría complementar la mediación de los padres, en parte porque los niños tendían a evitar contarles a sus padres sobre cada experiencia riesgosa que encontraron en línea, según los investigadores.
«Un niño habló sobre jugar un juego de ‘asesino y sheriff’, donde los jugadores pueden elegir ser un asesino, gente inocente o un sheriff», dijo Zhang. «El asesino intenta matar a personas inocentes y evitar ser atrapado por el sheriff, y el sheriff intenta atrapar al asesino y proteger a las personas inocentes. Cuando intenté cavar más, el niño se apresuró a decir que no quiere que su madre sepa sobre el juego».
Los investigadores sugirieron que el co-play, o los padres que juegan videojuegos junto con sus hijos, también pueden ayudar a los padres a comprender mejor los riesgos y daños potenciales que sus hijos se encuentran en línea. Luego pueden conjugar los desafíos juntos.
«El co-juego puede ser muy útil para los padres y una forma de que alcancen más conocimiento sobre lo que es un juego específico y los riesgos potenciales involucrados», dijo Yubo Kou, coautor del estudio y el profesor de carrera temprana de la familia Haile en IST en Penn State.
«Los videojuegos también brindamos una oportunidad para que pensemos en el entorno familiar más grande y si hay suficiente espacio para que los padres y los niños hablen sobre todo tipo de problemas. Proporcionan un terreno común para que los padres y los niños exploren juntos».
Junnan Yu, Universidad Politécnica de Hong Kong, y Sunhye Bai, Universidad de Oregón, también contribuyeron a la investigación.
Más información:
Zinan Zhang et al, Playgrounds peligrosos: encuentros de jugadores de niños con riesgos mediados por el diseño en las plataformas de juego generadas por el usuario y sus prácticas de seguridad, Actas del 24 ° diseño de interacción y niños (2025). Doi: 10.1145/3713043.3728858
Citación: Tiempo de juego entre hermanos y amigos para mantener a los niños seguros en los videojuegos en línea, por ejemplo, investigadores (2025, 15 de agosto) recuperado el 15 de agosto de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-08-sible-friend-game-key-children.html
Este documento está sujeto a derechos de autor. Además de cualquier trato justo con el propósito de estudio o investigación privada, no se puede reproducir ninguna parte sin el permiso por escrito. El contenido se proporciona solo para fines de información.