Desde sus enormes mundos abiertos, los tamaños de descarga insondablemente grandes y las listas de verificación aparentemente interminables de los coleccionables, misiones y misiones secundarias, los juegos son mucho hoy en día. Realmente no es culpa de los títulos en sí que esta fórmula funcione: está probado, es cierto y se vende. Pero sí significa que aprecio el descanso ocasional de este molde exacto del juego. Y Roger, un juego narrativo que se puede completar en una hora y logra hacer tanto con tan poco, ofrece exactamente ese tipo de descanso, y me encantaría que se convirtiera en el estándar en lugar de la excepción.
No estoy demasiado interesado en regalar los detalles más explícitos de y Roger aquí y ahora. Por aproximadamente unos cinco dólares en su PC y/o Switch, puede ver todo lo que tiene que decir en el transcurso de un paquete de almuerzo un poco largo. No tengo nada que ganar al decirte qué es, sino que tienes todo que perder no solo experimentándolo de primera mano. Cubre mucho terreno en un período de tiempo bastante corto, y sus golpes intestinales son tan difíciles como vertiginosos.
Y Roger juega como una novela gráfica interactiva: Pense en Florencia de 2018, que representa los altibajos del romance y el viaje de autodescubrimiento del personaje titular en paneles y minijuegos de cómics. Y Roger parece tomar algunas señales del galardonado título narrativo, comunicando su historia en gran medida a través de breves interludios mecánicos que rompen su narrativa a menudo angustiosa. Sin embargo, donde Florence disfrutó del brillo del nuevo amor y el ennui de la incertidumbre, y Roger deja deja a los jugadores en la perspectiva confusa de su personaje principal y los lleva a lo que solo puede describirse como una montaña rusa emocional diseñada por expertos que evita bien los límites entre los diferentes géneros de historias.
Por ejemplo, serías perdonado por pensar que Roger era un juego de terror a primera vista. Su apertura ciertamente deja esa impresión en el jugador como un breve examen da un giro brusco para lo extraño e inquietante. Y en verdad, muchos de los eventos que siguen, como el protagonista que se acerca y encontró a un hombre extraño en su sofá, inspira un poco de terror.
Pero a medida que se acerca y avanza en el segundo capítulo, y Roger adopta un tono significativamente más ligero. Sin revelar demasiado, la vida del personaje principal cambia para mejor, y las horribles secuencias que conforman el primer capítulo parecen desvanecerse de la memoria a medida que avanzan hacia esta nueva era. La ruptura en el tono casi parece desarticulada del resto de la narrativa que la precedió, pero realmente es bastante intencional cómo el juego sigue empujando al jugador a veces desorientando giros a través de la vida del personaje.
Ya ves, y Roger simplemente lo hace bien. ¿Qué quiero decir con «eso»? Me refiero a que todo sobre el juego está finamente sintonizado de una manera que Bloat a menudo se ofusca. Las ambiciones de su historia se alcanzan con precisión, lo que permite el juego y la mecánica que se alinean perfectamente con ella. Escenas en las que el jugador debe enfocar la visión borrosa del personaje en una cara de reloj, aplastar un botón una y otra vez para levantarse de la cama, e incluso simplemente cepillarse los dientes parecen tareas mundanas, pero se agravan de tal manera que la historia puede mostrar más que contar, todo el tiempo construyendo tensión narrativa que finalmente explota. En resumen, y Roger no parece que pierda de vista a sí mismo en la búsqueda de algún mecánico, largometraje o desvío que de otro modo no se ajuste a esta experiencia apretada, y aunque estoy seguro de que gran parte de eso proviene de la precaridad del desarrollo independiente, también es simplemente refrescante jugar algo tan claro y preciso.
Debido a que estos pilares y Roger están en tanta armonía, su ritmo, que podría malinterpretarse para Brusque en un tiempo de ejecución de una hora, es en realidad perfecto. Y Roger es más económico sobre cómo cuenta su historia y cómo se transmite al jugador, lo que demuestra que los juegos no tienen que parecer o sentir el estándar al que hemos crecido para contar cuentos significativos o incluso evocar una sensación de satisfacción del jugador.
Y Roger no tiene tantas cosas para que el jugador haga, por ejemplo, Clair Obscur: Expedition 33, un juego que disfruté mucho y completé a principios de este año después de aproximadamente 70 horas, ni comparte mucho en común con Elden Ring, que he reproducido una buena parte de recientemente y cuya expansión masiva acabo de terminar. Tampoco se prepara para rivalizar con un juego como Slay the Princess, que al menos comparte una propensión a la narrativa sobre mecánica como y Roger lo hace, o una novela visual como la fecha de todo. Tampoco es necesario, porque estaba tan satisfecho (sin mencionar, en silencio) por las ambiciones y ejecución de Roger como cualquiera de los juegos antes mencionados. En algunos casos, incluso funcionó mejor para mí.
Mi punto no es que una forma sea correcta y la otra está mal. La creación de juegos no es binaria de esta manera. Pero juegos como y Roger continúan surgiendo como prueba de que no todos necesitan para adaptarse a un predeterminado, y vamos a admitirlo, un moho de tamaño generoso. Los juegos, como el arte en cualquier otro medio, pueden y deben venir en todas las formas, tamaños y formas. Y Roger funciona como una reprensión casi perfecta del pensamiento de que los juegos deberían crecer para ser mejores y debido a eso, lo hace bien.