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¿Wuchang: las plumas caídas agregan algo nuevo al género similar a las almas? Sus desarrolladores tienen una respuesta

Wuchang se arrodilla como pulsos mágicos en su mano.

Se necesita mucho para que una nueva almas se distinga en estos días. Solo en el último año, hemos visto mentiras de P: Obertura, el primer Berserker: Khazan, Black Myth: Wukong, Enotria: The Last Song, Otro Crab’s Treasure, y dos Los seguimientos de Elden Ring, la sombra del Erdtree DLC y el juego spin-off Nightreign, todo se lanzó a diversos grados de éxito. Basta decir que el género una vez nicho ahora es significativamente más convencional, y el número de amantes de las almas disponibles para jugar ciertamente lo refleja. Pero si bien esto podría traducirse en una cantidad emocionante de opciones para los jugadores, es fácil ver cómo esta bendición realmente presenta un intenso desafío para los desarrolladores.

Afortunadamente para Wuchang: el desarrollador de Fallen Feathers Leenzee, encontrar y celebrar su propia voz era algo en lo que fue «sintonizado» desde el principio. En una entrevista reciente con Gamespot, el cofundador de Leenzee y Wuchang: Fallen Feathers Game y la directora de arte Xia Siyuan discutieron cómo el estudio desarrolló un juego en un género altamente saturado, y lo que pensó que Wuchang estaba haciendo para ayudar a impulsar a los alma. El desarrollador también se abrió sobre cómo las raíces de Sichuan del equipo ayudaron a establecer el entorno del juego, y cómo algunos de sus diseños de jefes se inspiraron en excavaciones arqueológicas y viajes en museos.

Ahora jugando: Wuchang: revisión de plumas caídas

El género de las almas se ha vuelto extremadamente saturado en los últimos años, fue una preocupación Al desarrollar Wuchang: ¿Fallas Feathers? ¿Qué pasa con el juego aparte del juego de otros dentro del género o ayuda a impulsar el género?

Siyuan: Desde el principio, hemos sido muy sintonizados para encontrar nuestra propia voz. Queríamos que Wuchang reflejara una perspectiva cultural diferente, no solo en el entorno, sino en la forma en que el mundo está estructurado, los temas que exploramos y cómo los jugadores interactúan con todo.

Lo que lo distingue es cuán con fuerza está conectado. El combate, el progresión y la narración están formados por la condición del protagonista, y el mundo mismo refleja esa decadencia y transformación. El sistema de demonios del corazón brinda a los jugadores una nueva forma de manejar la dificultad, y los respetos gratuitos invitan a experimentar en lugar de castigarlo. También ponemos mucho esfuerzo en la creación de rutas no lineales y rutas secretas que realmente pueden cambiar la forma en que un jugador experimenta el juego.

Si estamos agregando algo nuevo al género, esperamos que sea una sensación de flexibilidad: dejar que los jugadores sientan que están abriendo su propio camino a través de un mundo que recuerda sus elecciones.

Los juegos similares a las almas pueden ser notoriamente difíciles para los recién llegados de género. ¿Crees que Wuchang es un buen primer juego de almas para nuevas audiencias?

Wuchang fue diseñado para ser accesible sin perder el desafío que esperan los fanáticos. Sistemas como Free Respecs y Heart Demon Mechanic dan a los jugadores controlos sobre cuán arriesgada u perdonadora es su experiencia. No hay un «modo fácil» tradicional, pero hemos incorporado flexibilidad para que los nuevos jugadores puedan encontrar su equilibrio y convertirse en el juego a su propio ritmo.

¿Por qué establecer Wuchang: plumas caídas durante la dinastía Ming? ¿Qué pasa con ese período particular de la historia que quisiste explorar?

La dinastía Ming se sintió como el telón de fondo correcto porque era un momento de transición e incertidumbre. Hubo colapso político, conflicto generalizado y grandes cambios en la forma en que las personas vieron el mundo. Ese tipo de inestabilidad nos dio espacio para explorar temas más profundos como la descomposición, el destino y la transformación de una manera fundamental.

También nos permitió extraer de lugares y eventos reales, especialmente en Sichuan, donde se encuentran muchas de las raíces culturales del equipo. Historias como el tesoro hundido de Jiangkou y las leyendas que rodean Sanxingdui nos dieron una base rica para la construcción del mundo. Nos atrajo cómo el mito y la historia podían coexistir en ese entorno, y cómo podría ayudar a dar forma a un mundo que se siente auténtico e inquietante.

¿Qué inspiró la decisión de hacer de Bai Wuchang un ex pirata?

En ese momento, la dinastía Ming se enfrentaba a la agitación interna y externa, con piratas desenfrenados a través de los mares. Muchos comerciantes marítimos lucharon por sobrevivir, y él, Yozai, fue uno de ellos. Después de conocer a Bai Ziyun, admiró enormemente su espada y la invitó a unirse a él. Juntos, cazaron piratas y usaron el botín para ayudar a los necesitados. A partir de entonces, Bai Ziyun nunca dejó vivo a un enemigo, lo que le valió el apodo de «White Wuchang».

Wuchang se arrodilla como pulsos mágicos en su mano.

El diseño de la criatura y el jefe en este juego es absolutamente fenomenal y uno de los primeros Cosas que lo hicieron destacar para mí. ¿Puedes guiarme a través de algunas inspiraciones mitológicas y artísticas detrás de algunas de ellas?

El diseño de criatura y jefe fue una de las partes más colaborativas del desarrollo. Gran parte de la inspiración provino de mitos regionales y hallazgos arqueológicos, especialmente de Sichuan. Las reliquias de Sanxingdui, por ejemplo, nos dieron estas máscaras y figuras de bronce maravillosamente extrañas que se sienten de otro mundo incluso hoy. Utilizamos ese sentido de misterio como base para algunos de los diseños de jefes más surrealistas o antiguos del juego.

También parece que el arte, la música, el armamento y la narración del juego también están muy centrados en celebrar la historia y la mitología china. ¿Cómo aseguró la precisión y cuáles fueron algunas de las inclusiones más significativas para usted?

Hacerlo bien era importante para nosotros, no solo visual sino emocionalmente. Dibujamos de una mezcla de investigación histórica, fuentes académicas y memoria personal: muchos del equipo crecieron en Sichuan, rodeado de estas leyendas y paisajes.

También visitamos museos y estudiamos artefactos de lugares como Sanxingdui y las ruinas de Jinsha para comprender la artesanía, el simbolismo y el significado espiritual detrás de ellos. Uno de los elementos más significativos que incluimos fue el uso de Oracle Bone Script en Golden Foil, vinculado a la tradición del juego. Ese detalle, como muchos otros, nos ayudó a conectar el mundo de Wuchang con las raíces más profundas del mito y la historia chinos de una manera que se siente fundamentada y con propósito.

Wuchang: Fallen Feathers está disponible ahora en PC, PS5 y Xbox Series X | S, y está disponible sin costo adicional para los suscriptores de Xbox Game Pass. En nuestra revisión Wuchang: Fallen Feathers, escribimos: «Wuchang: Fallen Feathers es una gran experiencia llena de batallas mucho más satisfactorias que frustrantes, ideas maravillosas y lugares verdaderamente hermosos».

La entrevista anterior ha sido editada ligeramente por brevedad y claridad.

Fuente

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