The Legend of Zelda: The Minish Cap celebra su 20 aniversario hoy, 10 de enero de 2025. A continuación, recordamos cómo el equipo ideó un divertido sentido de escala como gancho central.
La serie Legend of Zelda está llena de dinámicas que amplían y alteran el mundo de Hyrule. Ya sea retrocediendo en el tiempo o a un reino de oscuridad, estos añaden un nuevo elemento de exploración que no verías en un Hyrule pacífico. El objetivo de muchas de estas opciones de diseño era inspirar asombro: darles a los jugadores una razón para explorar áreas familiares que han visto varias veces antes. La característica de encogimiento del Minish Cap es uno de los mejores ejemplos de cómo los diseñadores de The Legend of Zelda lograron ese objetivo.
Juegos recientes como Tinykin, It Takes Two y Grounded han explorado cómo es explorar el mundo siendo pequeño, pero pocos han creado la dicotomía que tenía The Minish Cap con su función de encogimiento. Fomentó la fascinación por lo mundano: cualquier cosa podría estar ocultando el próximo descubrimiento de Link.
«Cuando empezamos a pensar en cuál podría ser ese truco para Minish Cap, primero supimos que no podía estar tan alejado o alejado del mundo de Zelda», dijo el director de The Minish Cap, Hidemaro Fujibayashi, en un entrevista de 2004 en la revista Nintendo Dream. «Empecé a pensar, ¿qué característica[s] De estos mundos de juego podríamos expandirnos, ¿qué dimensión podríamos explorar? «Frente y Reverso, Pasado y Futuro, Luz y Oscuridad… habíamos hecho todo esto antes, pero ¿podría quedar alguna otra combinación? Me devané los sesos hasta que me di cuenta… ah, ja, si hacemos a Link pequeño, sería como entrando en todo un ‘otro mundo dentro del suyo’.
La característica de encogimiento distintiva del Minish Cap llevó a un mundo que estaba absolutamente repleto de acertijos que resolver. Su uso inteligente a lo largo del juego lo convierte en uno de los mejores ejemplos de cómo los diseñadores de The Legend of Zelda inspiran asombro, y es un aspecto del juego que aún se destaca 20 años después.
Si bien las mazmorras individuales y el supramundo están repletos de contenido fascinante para explorar, la mera idea de que una aldea entera pueda estar escondida dentro de un árbol o una roca inspira una sensación de asombro similar a Breath of the Wild que de alguna manera se logró con la tecnología de 2004.
En la aventura The Legend of Zelda de Capcom, el mundo de Hyrule tiene seres diminutos llamados Minish empaquetados en tocones, debajo de rocas y en docenas de otros lugares en todo el reino. Estos Minish están en todas partes, incluso bajo las narices dormitadas de un zapatero. Link y el resto de Hyrule nunca han oído hablar de estas criaturas, por lo que descubrir más sobre cómo viven es un maravilloso hilo argumental del que seguir.
El Minish Cap te permite tirar de ese hilo al principio de tu aventura, poco después de que el peligro llegue a Hyrule. Poco después de que el villano de la entrada, Vaati, desata una horda de monstruos en Hyrule, Link viaja a The Minish Woods para encontrar al Minish, recuperar cuatro piedras elementales, restaurar la espada de la leyenda y restaurar Hyrule y Zelda, este último. quien se ha convertido en piedra.
Gran parte de esto es típico de Zelda, aunque el período previo al descubrimiento del Minish por primera vez establece el diseño de niveles más grande que la vida real que llenará el resto del juego.
El nuevo compañero de Link, Ezlo, lo encoge usando un portal que se encuentra en The Minish Woods, y finalmente lo lleva a través de troncos, sobre algas flotantes y alrededor de palos y bellotas de tamaño natural para encontrar la raza en miniatura de personas que darían inicio al resto de la historia. su aventura.
Mirando hacia atrás, este momento no parece increíblemente impresionante por sí solo, pero su ingenio se encuentra en cómo configura el resto del juego. Navegar por la pequeña sección de plataformas y estar atento a las áreas que solo se pueden explorar cuando son pequeñas es lo que, como dijo el productor de Zelda, Eiji Aonuma, convierte todo el mundo en algo tan desafiante como las mazmorras características de la serie.
«Las mazmorras tienen un formato limitado, ¿verdad? Encuentra llaves, avanza más, derrota al jefe», dijo Aonuma. «Por el contrario, el mundo exterior, el mapa de campo, puede ofrecer una jugabilidad más polifacética».
Los fragmentos de Kinstone esparcidos por todo el mundo parecen coleccionables estándar al principio, pero valen más al desbloquear otras áreas del mapa. Encuentra dos del mismo tipo, fusionalos y sonará el clásico jingle de descubrimiento de Zelda, lo que significa que se abre un nuevo camino, se revela un cofre o sucede algo similar.
Muchas de estas Kinstones se encuentran en acertijos que requieren que te encojas y trepes a una estantería, corras por los estantes de una panadería o incluso esquives gotas de lluvia gigantescas: actos simples que te brindan un ángulo completamente nuevo desde el cual ver Hyrule.
«Recolectar los fragmentos abre áreas alejadas de tu ubicación actual», dijo Aonuma. «En cierto sentido, esto hace que el mapa del supramundo actúe como una gran mazmorra».
Esta sensación de asombro surgió del objetivo de Capcom de alejarse de su enfoque de diseño en Oracle of Ages, Oracle of Seasons y Four Swords. Si bien terminaron construyendo a partir del Gnat Hat, un elemento que encogió a Link en Four Swords, querían replicar el enfoque de Nintendo hacia Zelda centrándose en la construcción del mundo. Al hacerlo, crearon un mundo asombroso que surgió al plantear una pregunta simple: ¿Qué se esconde debajo y dentro de todo el funcionamiento familiar del lago Hylia y el rancho Lon Lon?
«Queríamos hacer un juego tradicional de Zelda en 2D ‘principal’. Atravesar mapas del mundo, explorar mazmorras. La esencia de Zelda», dijo Fujibayashi. «Lo veo como un seguimiento de los pasos de Famicom Zelda y A Link to the Past, pero una versión más potente para el hardware actual».
Explorar grietas en rocas y pequeños agujeros en los costados de las cabañas en 2004 es el equivalente a escalar la ladera de la montaña en Breath of the Wild en 2017. El mayor contraste es la tecnología, ya que Capcom trabajó dentro de los parámetros del hardware de Game Boy Advance. para infundir una magia que se pueda sentir a través de una pantalla de 2,9 pulgadas. Ese pequeño y místico mundo escondido entre fantásticos combates y acertijos hace de The Minish Cap uno de los juegos de Zelda más memorables de la actualidad.
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