Halo: The Master Chief Collection celebró su décimo aniversario el 11 de noviembre de 2024. A continuación, eche un vistazo a la tranquila sensación de pérdida que impregnó toda la trilogía principal.
Halo: Combat Evolved comienza con el despertar. Halo 3 concluye con quedarse dormido. En el medio está la muerte. Es divertido, por supuesto. Está en el espacio y es exagerado: una guerra santa entre marines espaciales americanizados y alienígenas fanáticos que encuentran un enemigo común en el zombie «Flood». No quiero pretender que Halo sea otra cosa que un FPS de gran éxito. Sin embargo, hay algo triste en ello, ¿no? Los propios anillos de Halo son máquinas de muerte: herramientas de erradicación masiva. Pero todos tienen amaneceres y atardeceres, vida silvestre, plantas, ecosistemas, montañas nevadas y desiertos rocosos. Tienen la textura de la vida, aunque talladas con tecnología antigua que sobrevivió a sus creadores y resonando con el sonido de los disparos. El Jefe Maestro lo recorre todo. Un hombre, por grande que sea, envuelto en majestad y terror. La trilogía original, a pesar de su enorme escala y lo gigantesco que está en juego, se reduce a una tragedia íntima: solo un hombre y el fantasma en su cabeza.
Es difícil recordar que Halo: Combat Evolved era austero y desnudo. Desde su lanzamiento, ha habido múltiples miniseries, un programa de televisión, un proyecto cinematográfico abandonado, docenas de novelas y spin-offs de estrategia en tiempo real. Es un auténtico fenómeno multimedia (aunque no todos sus proyectos han tenido éxito, en términos de popularidad o calidad). Es un universo que ha sido minuciosamente elaborado, con muchas de sus lagunas tapadas.
Sin embargo, el propio Halo: Combat Evolved, a pesar de que se lanzó una novela relacionada apenas unas semanas antes de su lanzamiento, no está interesado en explicarte las cosas. Puedes deducir a partir de pistas del contexto qué es el «Pacto» alienígena y qué hace que el Jefe Maestro sea «un espartano», pero es difícil si no prestas atención. Todos los personajes que conoces, excepto Master Chief y Cortana, presumiblemente mueren en el explosivo final del juego (aunque el sargento Johnson y 343 Guilty Spark regresan en las secuelas). El juego en sí es ágil y rápido, pero la historia es pesada y con mucha exposición, sin muchas oportunidades para la inversión emocional.
El propio Jefe Maestro no es un gran personaje. Es estoico: un punto intermedio entre el protagonista silencioso y el héroe desarrollado. Escupe frases ingeniosas y mata a los malos, pero no mucho más. Cortana es coqueta e ingeniosa, y expresiva de una manera que Master Chief no lo es, pero todavía no hay mucho en ella. Ella actúa como una forma de darle al jugador un contexto de lo que está sucediendo. Tiene carácter en esa expresión, pero en realidad no tiene una psicología más allá de eso (al menos no todavía).
Entonces, la mayor parte del espacio emocional de Halo está ocupado por su combate aún impresionante y su diseño de niveles a veces trascendente. Tiene mucho espacio vacío, lo que te da tiempo para caminar y volar o conducir de regreso por lugares en los que ya has estado. Eso no es del todo bueno. La Biblioteca sigue siendo, por mi dinero, uno de los niveles más miserables en la historia de FPS. Aún así, todo ese tiempo sin combate ofrece belleza y melancolía. Los mejores momentos del juego, como las extensas escenas de «The Silent Cartographer» (que se extienden desde un asalto a la playa hasta abismos subterráneos) y el bullicioso viaje por carretera de «Halo», ofrecen interludios en el mundo «natural» de Halo. Los viajes entre los lugares de las misiones y los tiroteos permiten la contemplación. Su diseño de niveles te permite mirar al cielo y atropellar a tus enemigos.
Sin embargo, Halo no es un paseo por la naturaleza. Su último escenario, un recorrido incómodo pero estimulante a través de la columna vertebral de una nave capital, se ve interrumpido cuando Cortana llama a un transporte para evacuación. Es inmediatamente derribado. La escena se detiene con un aliento extraño y afligido. Se oyen las últimas palabras del piloto y luego una explosión. Cortana dice: «Se ha ido», pasa un momento y luego agrega: «Calculando una ruta de escape alternativa». Este momento es una complicación en la fuga: un motivo para estirar un poco más la jugada a balón parado. Pero esa muerte flota en el aire. El Jefe Maestro, una vez más, escapará solo de esto.
Halo 3 ofrece una escena paralela: otro escape conduciendo a través de una nave espacial que explota. Esta vez, la mayoría de los aliados del Jefe escapan, pero él se queda atrás. Él y Cortana flotan en la mitad de una nave espacial y él vuelve a entrar en criosueño. Sus últimas palabras son: «Despiértame cuando me necesites». ¿Para qué más lo necesitarías sino para matar? Era inevitable que volviera a despertar. Pero, a falta de seguimiento, ese hecho es más espantoso que inspirador. La pelea terminó sin nada que esperar más que otro comienzo.
Narrativamente hablando, Halo para un jugador desde Reach se ha estancado. Halo 4, 5: Guardians e Infinite son reinicios suaves de franquicias. En última instancia, no tienen nada parecido al arco aún satisfactorio de los juegos originales. Halo 4 continúa unos años después de donde lo dejó Halo 3, con el Jefe Maestro despertando una vez más del criosueño. Guardianes se aferra a algunos de los hilos argumentales de 4, pero convierte a Cortana en una IA malévola, convirtiéndola en el gran villano de una secuela que nunca llegó. Infinite es una versión al estilo Force-Awakens del Halo original, que termina con la promesa de que la franquicia continuará más o menos como comenzó. En estos juegos, las tragedias son grandiosas y explícitas. Al otro lado del anillo Halo de Infinite, encontrarás registros de audio con las palabras de los muertos. Cortana llora cuando muere en Halo 4 y (inquietantemente) cita la nota de suicidio real de Virginia Woolf cuando muere nuevamente en Infinite. Es tragedia barata.
En los juegos de Bungie, a excepción de Reach, la mayoría de los personajes principales viven. Cortana y Arbeiter llegan al final, aunque personajes secundarios como Miranda Keyes y el Sargento Johnson son menos afortunados. La mayoría de las muertes son de poblaciones generalizadas, como la masacre de los Elites por parte de los Brutes en Halo 2, o fuera de la pantalla, como la muerte de los Spartans. El Jefe Maestro carga con un dolor que está casi ausente, incluso histórico. La superficie de Reach ya estaba destruida, «vidriada», como dicen los juegos. El jefe gana la guerra, pero la batalla se perdió antes de que pudiera comenzar.
Por el contrario, Infinite despierta al Jefe después de que se pierde la esperanza y luego lo deja atravesar el campo de batalla, triunfando sobre los enemigos que ningún otro Spartan podría derrotar. En Infinite, gana la batalla con la promesa de que él también ganará la guerra. Comienza en tragedia, claro. Pero su final es esperanzador, quizás por primera vez en Halo, plagado de finales trágicos y suspenso. Esto no es necesariamente malo, pero ilustra los límites de la narración de franquicias. Siempre debe haber otra pelea y aún así debe ser enriquecedora y divertida, incluso si Chief está cada vez más cansado del mundo. Significa que los futuros juegos de Halo probablemente nunca igualarán la nota final de Halo 3: dormir y despertar, sin nada más que la muerte para enmarcar tus días.
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