Los avances de Indiana Jones y el Gran Círculo han dado en el clavo con el tono de la franquicia. El tema musical triunfante de John Williams, la sonrisa maliciosa de Harrison Ford, todo ello acompañado del chasquido de un látigo y el aullido distante de un grito de Wilhelm. Estos son elementos básicos de estilo en la franquicia de 43 años que ha tenido cinco películas, un puñado de juegos y un programa de televisión. No hay duda de que el desarrollador MachineGames comprende la apariencia de Indy, pero persisten dudas sobre su capacidad para capturar jugando como el trotamundos. Ahora que he probado el juego un poco, me queda claro que MachineGames entiende algo más que la estética de Indiana Jones, sino también lo que significa ser Indiana Jones. El resultado es una perspectiva prometedora no sólo para los fans de la franquicia, sino para el género de aventuras en su conjunto.
The Great Circle, que tiene lugar entre En busca del arca perdida y La última cruzada, ve al personaje principal a un año de sus aventuras trotamundos, habiendo estado enseñando arqueología en el ficticio Marshall College mientras tanto. Al comienzo de mi tiempo práctico, no me sumergí instantáneamente en una gran escena de acción, sino que pude caminar como el Dr. Henry Walton Jones Jr., el profesor, en lugar de Indiana Jones, el aventurero. Esta es una distinción importante, ya que presentó un tono más identificable con el personaje y una sensación de ritmo constante que me permitió asimilar sus entornos en lugar de recorrerlos, características que me alegró ver presentes durante toda mi vida. 90 minutos de práctica, desde Marshall College hasta el mini-sandbox de Giza.
Sin embargo, el tiempo libre del Dr. Jones de aventuras llega a su fin cuando se encuentra cara a cara con un intruso imponente, retratado por la presencia amenazadora de Tony Todd, quien roba un artefacto de la galería de la universidad y se gana la vida. fuera de Jones. Sin un artefacto y su misterioso ladrón huyendo, el profesor Jones cuelga la chaqueta deportiva de tweed a cambio de su chaqueta de cuero marrón y su sombrero de fieltro.
Antes de cruzar el mundo en una nueva aventura, se me permitió pasar más tiempo en la universidad, donde pude explorar un lado de Indy (o mejor dicho, del Dr. Jones el profesor) del que sólo había visto destellos. en las películas. Me dejaron limpiar el desastre del ladrón, recogiendo artefactos y colocándolos nuevamente en sus respectivos estuches basándose en señales históricas como jeroglíficos, jugando como un acertijo ambiental y sentando las semillas de la importancia de la observación para los acertijos venideros.
La perspectiva en primera persona del juego hizo que mirar los artefactos en las manos de Indy fuera más tangible e inmersivo. Incluso inspeccionar el cuaderno de Indy (cosa que haces a menudo) se siente fluido, ya que lo abre frente a ti sin pausar el juego, para que puedas mirar mapas y notas en tiempo real sin cubrir tu punto de vista, permitiéndote seguir observando. y pasear por el entorno.
MachineGames comprende algo más que la estética de Indiana Jones, sino también lo que significa ser Indiana Jones
Fue durante este tiempo como Dr. Jones que el juego reforzó este tema parecido a Clark Kent/Superman; que el Dr. Jones es un mero alter ego del aventurero más grande que la vida Indiana Jones. Es un motivo que surgió más adelante en la vista previa, cuando un viejo amigo de Indy no lo reconoció sin sus gafas, su traje de tweed y su pajarita. Se siente intencional, especialmente en una escena particular cuando Indy se pone el sombrero, acompañado de las notas hinchadas de una partitura tipo John Williams. La escena tuvo el mismo efecto cuando Clark Kent de Christopher Reeves se quitó las gafas y se puso de pie para revelar que es Superman (lo que también presenta una partitura de John Williams). Es un truco simple, tal vez incluso cursi, pero fue lo suficientemente efectivo como para hacerme sonreír. Son momentos como este los que, aunque pequeños, capturan el espíritu caprichoso del personaje mejor que a veces incluso algunas de sus propias películas. Sorprendentemente, ya sea jugando como profesor universitario o como explorador del mundo, ese mismo espíritu parece estar infundido en cada elemento del juego, especialmente en el combate.
A pesar de esas comparaciones con Superman, Indiana Jones no es indestructible. Y aprendí rápidamente que enfrentarse a los enemigos cara a cara o puño a puño rara vez era el mejor curso de acción. Por un lado, golpear a los chicos con puñetazos se siente apropiadamente engorroso. Tiene un peso que puede resultar satisfactorio al bloquear el golpe de un oponente, que luego puede ser seguido con un gancho de derecha igualmente gratificante y bien ejecutado en la cara que deja su cara cada vez más hinchada con cada golpe. Por otro lado, sin embargo, el combate a menudo parecía claustrofóbico debido a la perspectiva en primera persona, lo que llevaba a peleas bastante torpes que rápidamente pueden volverse caóticas cuando se enfrenta a más de un enemigo. Mis sentimientos podrían cambiar después del lanzamiento completo, cuando pueda jugar a mi propio ritmo en lugar de sentir la presión de un evento de vista previa donde mi tiempo con el juego es limitado. Por ahora, lo considero menos una crítica y más una indicación de que existe una curva de aprendizaje para comprender mis límites como Indiana Jones, lo que a su vez me animó a ser más creativo en la forma en que abordé el combate.
Afortunadamente, hay muchas expresiones de los jugadores sobre cómo abordar una pelea o cómo evitarla por completo gracias al excelente sistema de sigilo del juego. Después de descubrir que no era el mejor en el combate cuerpo a cuerpo, comencé a encontrar objetos a mi alrededor, ya fuera una pala, una botella vacía o una guitarra, y usarlos para quejarme de esos malditos nazis. También encontré este método de lucha realmente divertido, ya que a menudo usaba mi látigo para quitarle un arma de la mano a un enemigo, solo para arrebatármela y golpearlo hasta convertirlo en pulpa. No envejeció.
Como Indiana Jones, también tienes una pistola. Pero, para mi sorpresa, me resistí muchísimo a utilizarlo. Cuando tuve que salir de una situación a tiros, sentí como si estuviera admitiendo que se me habían acabado las ideas, una sensación que nunca había sentido en el otro juego de matar nazis de MachineGames, Wolfenstien. Este es uno de los ejemplos más claros de cómo MachineGames se ha centrado en el espíritu de ser Indiana Jones: claro, Indy ha disparado y matado a su parte de personas en las películas, pero siempre es secundario frente a sus travesuras de lucha improvisadas, y esto se ejemplifica. por el diseño del juego en lugar de decirme explícitamente cómo jugar o sobrecargarme con municiones.
Desde los estrechos pasillos del Vaticano hasta las áreas abiertas de Giza, el juego me presentó múltiples soluciones para cada encuentro de combate, ya fuera una escapada limpia para escapar, una sartén al alcance de la mano, encontrar un disfraz o simplemente un viejo- pelea a la moda. Sacar un arma era el equivalente a entrar en pánico y usarla solo atraía más atención no deseada hacia mí.
Para mi sorpresa, dispararle a un nazi en la cara no fue tan gratificante como arrancarle los pies a un tipo malo y verlo quedar inconsciente al estrellarse la cara contra una silla. Esta dependencia de las armas de fuego se resta importancia al permitir que cada arma también se utilice como arma cuerpo a cuerpo. Una vez, cuando me enfrentaba a un nazi con una ametralladora, les arranqué el arma de las manos, la recogí, la puse boca abajo y se la apunté directamente a la cara.
Escabullirme por el Vaticano, explorar rutas alternativas y eliminar enemigos, a mi manera, le dio a mi picazón de Dishonored un rasguño muy necesario.
Con la cantidad de variedad que me dieron para abordar cualquier situación determinada, Indiana Jones and the Great Circle tiene más en común con el género de simulación inmersiva de lo que esperaba. MachineGames trabajó en colaboración con el estudio hermano Arkane para Wolfenstein: Youngblood, que presentaba un enfoque de diseño más abierto que los juegos anteriores de Wolfenstein, y como resultado parece haber un efecto en cadena presente en Indiana Jones y el Gran Círculo. Escabullirse por el Vaticano, explorar rutas alternativas y eliminar enemigos, a mi manera, le dio a mi picazón de Dishonored un rasguño muy necesario.
The Great Circle adopta un enfoque para los mundos basados en niveles similar a Dishonored: las áreas abiertas están llenas de misiones secundarias y secretos para explorar, a los que el jugador puede regresar en cualquier momento, y su diseño no es lineal. Una de las áreas más abiertas que pude explorar fue Giza: un vasto desierto abierto con pirámides para explorar, campos nazis para escabullirse y mercados en mal estado donde comprar artículos. Si bien Giza estaba completamente abierta para que yo pudiera recorrerla, solo pude ver alrededor de una cuarta parte debido a limitaciones de tiempo, por lo que apenas toqué la superficie de lo que tenía para ofrecer. Fue en este ámbito donde saqué el máximo partido a las otras dos herramientas del juego: la cámara y el portátil. Debido a la no linealidad de esta sección, el cuaderno fue vital para realizar un seguimiento de los trabajos de campo (misiones secundarias), así como para recopilar fotografías que había tomado, que brindan contexto sobre los puntos de interés y los personajes que conoces en el camino.
Llenar el cuaderno de Indy me dio una sensación de agencia similar a la del tablero de pruebas de Alan Wake 2. Al tomar fotografías yo mismo, tuve un papel activo en la digestión de la información del juego y, a su vez, me sentí más involucrado en la historia y los objetivos. Esta fue una característica que me encantó en Alan Wake 2, ya que me hizo participar en la organización de la evidencia, en lugar de ser un cuaderno del juego que se completaba automáticamente. En Indiana Jones y el Gran Círculo tuve un sentimiento similar. Cada vez que tomaba una fotografía de un punto de interés, mi reacción natural era abrir mi cuaderno y observar la foto y su información, haciéndolo más como un compañero que un rastreador de lista de verificación.
Indiana Jones and the Great Circle parece una amalgama de muchos géneros, pero parece estar logrando el equilibrio adecuado entre ellos, todo a favor de honrar el espíritu de Indiana Jones, el profesor de arqueología. y aventurero. Si bien 90 minutos no fueron tiempo suficiente para obtener el alcance completo de todo lo que el juego tiene para ofrecer, me dio una idea de un tipo de juego de aventuras y rompecabezas que rara vez se ve en el espacio AAA, y es uno que se perfila como una impresionante muestra del conjunto de herramientas de MachineGames y su comprensión del diseño de juegos en torno a su protagonista y su historia. Se espera que Indiana Jones and the Great Circle se lance para Xbox Series X|S y PC el 9 de diciembre.
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