Shadows of the Damned es un juego en el que el arma del protagonista García Hotspur se llama Boner, y él se refiere a los bloqueos en forma de enredaderas en el infierno como «púbicos demoníacos». Es un juego que lleva con confianza su carácter de videojuego en su funda de cuero morado tachonada, justo al lado de la letra de Joy Division «Love Will Tear Us Apart» pintada con pintura blanca espesa. Desde enemigos demoníacos que estallan con diamantes coleccionables después de dispararles a la cabeza, hasta jefes cubiertos de grandes y obvios puntos débiles que dicen «por favor, dispara aquí», Shadows of the Damned: Hella Remastered no es solo un recordatorio de su descarada convicción de saber que es un videojuego o de lo poco en serio que se toma a sí mismo, sino una ventana a lo lejos y lo lejos que está de llegar. Qué poco Los videojuegos han surgido desde su lanzamiento original en 2011.
Hablando con GameSpot en Gamescom 2024, el productor y creador de Resident Evil Shinji Mikami dijo: «[Shadows of the Damned] «Es consciente de que es un videojuego y no pretende ser otra cosa. Hoy en día hay muchos juegos que tienden a tomarse demasiado en serio».
Si tenemos en cuenta el estado de los juegos de acción y terror de los últimos tiempos, como el remake de Resident Evil 4 del año pasado o Alan Wake 2, hay una atención al detalle y la credibilidad que ambos juegos presentan en su combate y gráficos. Ambos juegos tienen movimientos realistas que añaden una sensación de peso a tus acciones, ofreciendo una respuesta realista independientemente de si te están clavando un hacha en la cara o disparando un agujero en la cabeza de un enemigo. La fidelidad gráfica de ambos juegos crea mundos creíbles que reflejan fielmente el nuestro. Shadows of the Damned: Hella Remastered tiene rasgos similares tanto al remake de Resident Evil 4 como a Alan Wake 2 (la perspectiva por encima del hombro, el rechazo de monstruosidades enemigas e incluso algunos elementos de rompecabezas), pero lo logra con una paleta de colores más brillante, animaciones caricaturescas y una actitud de «me importa un carajo» que evoca su propio sabor de confianza.
Shadows of the Damned adaptó muchos de esos rasgos del Resident Evil 4 original, también producido por Mikami, pero en realidad tiene más en común con Alan Wake 2 en términos de diseño de combate. Tanto Alan Wake 2 como Shadows of the Damned requieren limpiar a sus enemigos de una presencia similar a la oscuridad antes de poder causar daño, además de tener un ataque cuerpo a cuerpo dedicado y un botón de esquivar. La diferencia es que Shadows of the Damned no refleja un mundo en el que vivimos actualmente; en cambio, es un paisaje infernal colorido y vibrante, donde bebes sake para curarte y alimentas a los bebés demonios con fresas para desbloquear puertas.
Muchos juegos, especialmente ahora con las especificaciones disponibles, apuestan por este tipo de hiperrealidad. A nosotros no nos interesa demasiado la hiperrealidad.
Goichi «Suda51» Suda
Fue a través de esta lente que me di cuenta por primera vez de lo poco que ha cambiado en realidad el género de acción y terror en términos de combate durante los últimos 13 años, una noción entretenida considerando la frecuencia con la que algunos jugadores consideran las prácticas de diseño de juegos estándar de esa era como «arcade».
«Siento que hace 13 años, cuando estábamos haciendo el original [Shadows of the Damned]»Había muchas cosas en el desarrollo de juegos que se daban por sentadas en aquella época», explicó Mikimi-san. «Así es como se hacen los juegos, así es como se supone que deben ser los juegos». Muchas cosas han cambiado desde entonces. Hay muchas cosas en Shadows of the Damned que son mucho más casuales y cómicas, y es fácil disfrutarlas sin intentar tomar el juego demasiado en serio, o sin que el juego se tome demasiado en serio a sí mismo. Así que, con suerte, eso será algo que resonará entre los jugadores de hoy en día como algo que tal vez no se ve tanto como antes, porque en aquella época, así eran los videojuegos».
El escritor de Shadows of the Damned y fundador de la desarrolladora Grasshopper Manufacture, Goichi «Suda51» Suda, opinó sobre el estado actual del realismo en los juegos de hoy en día, diciendo: «Creo que muchos juegos en la actualidad se esfuerzan mucho por lograr una sensación de realidad. Muchos juegos, especialmente ahora con las especificaciones disponibles, buscan este tipo de hiperrealidad. A nosotros realmente no nos importa la hiperrealidad».
Para Grasshopper Manufacture, su filosofía es presentar el juego «de la manera más expresiva posible», según Suda.
Aunque Shadows of the Damned: Hella Remastered está recibiendo una actualización de resolución 4K, es difícil distinguir las imágenes del juego de las del original de 2011, y eso le ha hecho mejorar. La dependencia del juego de colores brillantes y movimientos exagerados de los personajes le ha permitido resistir el paso del tiempo. Si bien un diseño artístico hábil puede tener ese efecto duradero, el diseño del juego tiende a mostrar su edad con el tiempo. Pero, para mi sorpresa, Shadows of the Damned: Hella Remastered parece mantenerse firme en este aspecto también.
En los 30 minutos que jugué, vi una amplia variedad de tipos de enemigos, rompecabezas ambientales variados y un uso inteligente de sus mecánicas de luz y oscuridad que me mantuvieron alerta. Todo el capítulo tenía un ritmo cuidadoso y parecía bastante perfeccionado. Todos estos elementos también estaban en el original, pero los había olvidado durante los 13 años desde la última vez que lo jugué. Fue una grata sorpresa, una sensación que también tuvo el propio Suda cuando volvió a su clásico de culto de 2011.
«Sin duda, hay cosas que han cambiado mi forma de ver el juego y creo que las cosas que capto cuando lo veo ahora», dijo Suda-san. «Al mirar el juego ahora, siento que estaba mucho mejor hecho de lo que sentí cuando salió originalmente».
«Tenemos otro proyecto en el que estamos trabajando en este momento», continuó Suda. «Es una nueva IP, y como estamos trabajando en ella mientras también hacemos la remasterización, terminamos comparando y contrastando. Entonces, cuando trabajamos en esta nueva IP, volvemos a trabajar en la [Shadows of the Damned] «Al mismo tiempo, hay cosas que capté ahora y que tal vez no capté en ese momento. Como, ‘Oh, oye, esto es algo que podríamos haber hecho un poco mejor, o esto es algo que podríamos haber cambiado’. Y a la inversa, ‘Oh, oye, esto es algo que tal vez podamos tomar y ajustar para que se adapte a la nueva IP'».
Según Suda, eso fue un «rotundo no» para Grasshopper Manufacturer.
«Una de las principales razones por las que queríamos lanzar la remasterización era para que estuviera disponible en tantas plataformas como fuera posible. Originalmente, solo estaba disponible en PS3 y Xbox 360, y si solo iba a estar disponible en Origin, entonces eso anularía el propósito, porque limitaría aún más el número de personas que podrían jugarlo».
No fue hasta que Grasshopper Manufacture se asoció con su empresa matriz actual, NetEase (y después de que Origin ya no fuera un foco importante para la distribución de EA) que el estudio pudo llegar a un acuerdo que le otorgara los derechos de la remasterización y la distribución del juego.
Hasta ahora, Shadows of the Damned solo se podía jugar si se contaba con una copia física del juego, lo que limita enormemente su disponibilidad para que los nuevos jugadores puedan acceder a este clásico de culto. Afortunadamente, se espera que Shadows of the Damned: Hella Remastered se lance el 31 de octubre para todas las plataformas modernas y para PC.
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